Königsmacher

Session #43 Uralte Wächter

anwesende Charaktere:

10. Kutona 4711 , Sonntag, Tal der Toten, Niemannhöhen
Mühevoll gelang es den Helden sich nach unten abzuseilen um schlußendlich auf der vor Bosheit triefenden Insel zu stehen. Die Pferde ließ man zusammen mit den Mitgliedern der Schilde Torags und der Dornenwacht zurück. Sie würden hier draußen als Unterstützung warten und die Gegend im Auge behalten.

Während die anderen die Gegend im Auge behielten, untersuchten Raklgrash und Padrym das monumentale Bauwerk mit ihren magischen und göttlichen Fähigkeiten. Dieses Bauwerk war für die Ewigkeit bestimmt und durch und durch Böse. Padrym konnte es schmerzlich fühlen. Phlexia fand derweil Spuren von mindestens drei verschiedenen Geschöpfen, darunter auf jeden Fall ein Mensch oder anderer Humanoid, ein unbeschlagenes Hufentier (vielleicht ein Zentaur) und einem riesigen Humanoiden. Während die letztere von der Insel wegführte, konnte man den anderen beiden Spuren zu einem dunklen Eingang folgen welcher tiefer in die Felsnadel führte. Der behauene Torbogen konnte von Padrym als eindeutig zyklopischen Ursprungs identifiziert werden.

Die Gruppe folgte dem Tunnel und betrat so eine der verlassenen Stätte der uralten Zyklopendynastien aus Casmoran. Die Anzeichen sprachen nicht nur dafür, dass hier vor kurzem ein Mensch und ein Zentaur ebenfalls eine Erkundungstour drehten, sondern auch dafür, dass der Zentaur nicht mehr hinausgegangen ist.

Spätestens als eine der Wandnischen unter einer Staubwolke nieder ging und ein untoter Zyklop hindurch trat, wurde den Helden die Ähnlichkeit zu Melchiors Kerker bewusst.
Zombie-Hegemon.png

So kämpfte man sich durch diese gefährliche Stätte. Raklgrash konnte mit seiner mittlerweile doch mächtigen Magie sogar einen Elasmosaurus erlegen welcher beinahe Quon gefressen hätte. Nachdem man das Rätsel um einen Daimonen-Schrein gelöst hatte, gelangte die Gruppe in den uralten Gefängnisbereich. Aus den Klauen eines Piscaidämons konnte man schließlich Xamanthe Silberfeuer erretten. Die junge Zentaurin lag auf dem kalten Steinboden, konnte sich durch einen ihr auferlegten Fluch nicht bewegen, den Geist noch ganz wirr von all den Schrecken denen sie hier ausgeliefert war. Es stellte sich heraus dass die junge…Frau…die Tochter von Mutter Mond selbst war. Trotz des allgemeinen Verbotes ist Xamanthe in das Tal der Toten gegangen und wurde auf der Insel von einem Zyklopen-Zombie nieder gerungen. Er brachte sie hier her. Wie lange sie sich schon hier befindet kann sie nicht sagen. Sie erinnert sich nur noch an Traumfetzen unsäglichen Grauens. Und an einen Zyklopen. Und wo sich sein Auge befinden sollte, glühte ein boshafter roter Edelstein. Seine Stimme klang wie uraltes Pergament, wie eine Gruft welche sich vor einen auftat. Sie tröpfelte ihr Angst und Verzweiflung ins Herz. Und immer flüsterte er seinen Namen in ihr Ohr: Vordekai.

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Session #42 Varnburgs Verschwinden
Eine Reise ins Ungewisse

anwesende Charaktere:

28. Neth 4711 , Sterntag, Dornburg, Dornenmark

Diese Tage gelangten schlechte Nachrichte an die Ohren der Ratsmitglieder: bereits seit einigen Wochen hatte man nichts mehr von dem Verbündeten im Osten gehört. Keine Bote und kein Händler sind aus Varnburg in die Dornenmark gereist. Dies war höchst seltsam, unterhielt man doch einen sehr guten Kontakt zu den Schwertjunkern im Osten. Auch die Delegation von Maeger Varn sollte vor wenigen Tagen in Dornburg angekommen sein, zusammen wollte man das Fest der Tränen feiern. Der Entschluss war schnell gefasst: die Helden wollten mit einer kleinen Gruppe nach Osten reisen um nach den Rechten zu sehen. Schon am nächsten Tag sollte es losgehen. Zusammen mit den Helden reisten auch Mundri Kupferschlag, Balduin Tolobei, Ugo der Unsaubere und Halumgalom mit. Man musste sich beeilen, denn in kurzer Zeit kann bei dem aktuellen Schneefall der Varnburgpass unpassierbar sein- und niemand wollte den Umweg um das Gebirge in Kauf nehmen.

08. Kutona 4711 , Feuertag, Varnburg, Niemannhöhen
Die Helden erreichten schließlich die Gegend um Varnburg. Der Schnee hüllte die Landschaft und Bauernhöfe in einen weißen Mantel der Stille. Alles lag still da, nichts war zu sehen, die Stille wurde nur vom Gekrächze der Vögel unterbrochen. Auch die Höfe lagen verlassen dar. Man untersuchte einen der Höfe und fand alles vereinsamt vor. Niemand war hier, als hätten die Bewohner mitten bei der Mahlzeit ihr Zuhause verlassen. Die Tiere in den Ställen waren längst verhungert, nun labten sich nur noch die Aasvögel an ihnen. Mit einem sehr flauem Gefühl beschleunigte man das Tempo und zwei Stunden vor Sonnenuntergang erreichte man schließlich Varnburg. Auch hier kreisten die Vögel um die Stadt, niemand war zu sehen oder zu hören. Phlexia flog in die Höhe und schoss einen der Raben ab, der ihr besonders merkwürdig vorkam. Das Tier schlug auf dem Boden auf und löste sich im Nichts aus. Die anderen machten große Augen, der Angriff von Phlexia erfolgte im wahrsten Sinne aus heiterem Himmel. Was war das für ein Tier? Gehörte es jemandem?

Das große Tor in der Palisade stand sperrangelweit offen, die Erde davor aufgewühlt. Eine genauere Untersuchung ergab, dass die Spuren von unbeschlagenen Hofen stammt. Sofort wurde der Verdacht geäußert, dass die Zentauren der Niemannhöhen für diese Spuren verantwortlich waren.

Die Helden drangen tiefer in die Gemeinde ein, doch auch hier zeigte sich ihnen dasselbe Bild wie bei den Bauernhöfen. Niemand war da, das Vieh war tot. Schließlich erreichten sie die Burg. Da es bald dunkel werden würde, wollte man hier übernachten. Die Menschen mussten von heute auf morgen einfach gegangen sein, selbst das prächtige Familienschwert der Familie Varn hing im Gemach von Maegar. Ohne dieses Schwert würde der Schwertjunker nicht einfach von hier fortgehen. Irgend etwas stimmt hier ganz und gar nicht.
Man quartierte sich im Turm ein und stieß dabei auf den Taubenschlag. Den dort gefundenen Nachrichten fehlte eine Warnung oder ähnliches. Keine Zentaurensichtungen während der letzten zwei Monate. Das Verderben das über Varnburg kam, musste plötzlich und ohne Vorahnung über die Region gekommen sein. Die Helden teilten die Wache ein und legten sich an diesem verlassenen Ort zur Ruhe….

….nur um mitten in der Nacht durch lautes Gebrüll wach zu werden. Mundri! Er hielt in der obersten Etage Wache und hielt die Umgebung im Blick. Nun brüllte er Flüche im Namen Torags! Schnell spurtete man die Treppen hinauf. Der Taubenverschlag wurde nur von einer einzelnen Lampe beleuchtet- Mundri stand kampfbereit an einen der Fenster und schlug auf einen Schatten ein der sich nur wenig von der restlichen Dunkelheit hervor hob.
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Die Gefährten stürzten sich in den Kampf gegen diese üble Externar (wie ihnen Raklgrash später berichten konnte). Wer hatte dieses Übel heraufbeschworen? Wie kam es hierher? Als der Baron darüber sinnierte, attackierte das Wesen den Gnom und rang ihn nieder. Während die anderen auf das Ding einschlugen, konnten sie mit Entsetzen beobachten wie es dem Baron sprichwörtlich die Seele in Form einer leuchtenden Kugel entzog. Das Gesicht des Gnoms entspannte sich und wurde kalkweiß. Für wenige Augenblicke war der Gnom tot und befand sich auf der Reise zum Beinacker der Pharasma! Dann erschlugen die tapferen Recken den Seelenverschlinger und sorgten dafür, dass die Seele wieder zurück in ihre fleischliche Hülle kehrte. Genug Aufregung für heute? Wachen verdoppeln! Weitermachen!

09. Kutona 4711 , Sterntag, Varnburg, Niemannhöhen
An diesem Morgen wollte man die Spuren der Zentauren verfolgen. Sie waren zumindest in Varnburg gewesen, vielleicht wussten sie mehr. Der Großteil der Gruppe wollte nicht wirklich daran glauben, dass Zentauren die Bürger der Stadt einfach verschwinden ließen. Ein Massaker, ja. Aber nicht das! Der Tag verging und am Abend schlug man sein Lager in der alten Lindwurmhöhle auf. Neben dem uralten Schädel des Drachen kochte man über dem Feuer sein Essen und bereitete sich auf die Nacht vor. Man war nicht auf die Zentauren gestoßen, Fehlanzeige….
….statt dessen stießen die Zentauren auf die Helden und ihre Reisegefährten. Während man sich damit abfand am nächsten Morgen weiter suchen zu müssen, hörte man Hufgeklapper und eine dröhnende Stimme welche nach Namen und Begehren der Eindringlinge fragte. Niemand wollte ein Blutvergießen riskieren, weswegen die Helden sich den Forderungen der Zentauren ergaben und ihr Begehren nannten. Folglich wurde die Gruppe aus Dornburg zum Oberhaupt der Niemann-Zentauren eskortiert: Mutter Mond.
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Inmitten des Lagers der Zentauren zelebrierten diese ein uraltes Ritual, einen Tanz unter dem Mond und den Sternen. Archaisch und anmutig zugleich war das Schauspiel an deren Ende sich die Blicke auf die Eindringlinge richteten. Mehrere hundert Zentauren bliesen ihre Nüstern auf, die Gewalt in der Luft war förmlich zu packen. Dann wand sich die ehrwürdige Anführerin der Zentauren an die Ankömmlinge, ihr Blick verhieß keine Freundlichkeit, nur eiserne Entschlossenheit.

Die Helden bemühten sich um einen guten Einstieg und blieben vorsichtig in ihren Äußerungen. Schnell stellte sich heraus dass auch die Zentauren nichts genaues über das Verschwinden der Varnburger wussten. Sie selbst waren zwar in Varnburg, aber nur um sich selbst ein Bild von der Situation zu machen. Als dann einer der jüngeren Zentauren die Helden wiedererkannte wurde es brenzlig für die Zweibeiner: während ihres Jagdausfluges mit Maegar Varn wurden die Helden dabei beobachtet wie sie die heilige Bestattungsstätte der Zentauren “untersuchten” und dort auch Jagd auf die Mastodontenherden machten. Der Stamm nahm das nicht gut auf und es fehlte nur noch ein Funken um das Pulverfass explodieren zu lassen. Leugnen konnten die Helden dies nicht, da gerade Farli dem Zentauren gut in Erinnerung blieb. Also versuchte man den Schaden zu minimieren und bat den Niemann-Zentauren etwas an. Das Schicksal oder die Götter meinten es an diesen Tag nicht gut mit Raklgrash, denn als einer seiner Gefährten beiläufig den zukünftigen Erben des Raklgrash erwähnte, forderte Mutter Mond eben diesen ein: sollte Raklgrash Nachwuchs bekommen, sollte das Kind zu den Zentauren gebracht werden um sich dem Ritual von Mond und Sternen zu unterziehen.

Wohl wissend dass er aus dieser Affäre nicht mehr rauskommen würde, willigte der Baron zähneknirschend ein. Er würde seinen Erstgeborenen hierher bringen, damit die Zentauren ihr Ritual durchführen konnten. Die Zwerge standen derweil neben den Verhandlungen, konnten sie aufgrund ihrer Sprachkenntnisse nicht viel beitragen. Sie unterhielten sich über den Grund des Verschwindens der Varnburger- wer oder was war dafür verantwortlich? Plötzlich bäumten sich die Zentauren auf, brüllten aus vollem Halse und rollten wie wild mit den Augen! Die Helden und ihre Begleiter waren zutiefst erschrocken über das Verhalten. Was war geschehen? Als Mutter Mond auf Padrym zugaloppierte und ein einzelnes Wort ausspie, war es dem Steinfürsten klar, was solch eine heftige Reaktion auslöste. Es war ein uralter Name: Vordekai.

Die Zentauren wussten weder was oder wer Vordekai ist oder war. Für ihr Volk war er das absolute Böse. Schon längst hatte man den genauen Inhalt dieser Legende vergessen. Über das Volk der Niemann-Zentauren hing ein Fluch aus alten Tagen- und diesen Fluch nannten sie Vordekai. Er war so etwas wie der Schwarze Mann aus Kindheitstagen. Nur steckte noch immer solch eine starke Furcht in den Knochen, dass die Zentauren ein Tal im Süden der Anhöhen mieden. Sie nannten es das “Tal der Toten”, der Zugang war den Angehörigen des Stammes verboten. Schlußendlich konnten die Helden die Zentauren davon überzeugen ihnen nicht sofort den Garaus zu machen sondern ihnen zuzuhören. Raklgrash übersetzte für Padrym und der Steinfürst erzählte Mutter Mond vom Zyklopenbau unter dem Erastil-Tempel, ihrem Kampf gegen Melchior und ihren Forschungen über Vordekai. Die Zentauren vernahmen die Erzählung mit großer Verwunderung, konnten die Helden ein großes Übel wie Melchior vernichten. Gleichzeitig wuchs auch die Hoffnung….vielleicht waren die Eindringlinge aus dem Westen in der Lage den jahrtausende alten Fluch vom Stamm zu nehmen.
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Und so machte sich in dieser Nacht noch eine gar seltsam anzumutende Reisegesellschaft auf den Weg nach Süden. Begleitet von den fähigsten Kriegern des Stammes ritten die Helden zu diesem fluchbeladenen Tal.

Das letzte Stück mussten sie alleine bestreiten, den Zentauren war der Zutritt zum Tal verboten. Und so bot sich ihnen nach langen Stunden ein wahrhaftig eindrucksvolles Bild. Sie waren einem Flusslauf gefolgt der sich nun zwischen den Felstürmen hindurchschlängelt um in einem reißenden Wasserfall hinabzustürzen. Im Talkessel lag ein großer schwarzer See in dessen Mitte sich eine schwarze Felsnadel erhob. Aus natürlichen Spalten und Kaminen drang schwarzer Rauch in den Nachthimmel. Das ganze Gebilde strömte etwas Uraltes und Böses aus…..

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Session #41 ...und eine andere öffnet sich einen Spalt breit

anwesende Charaktere:

???
Die Helden näherten sich dem Dorf und kehrten in das am hellsten beleuchtete Gebäude, einem zweistöckigen Gasthaus, ein. Sogleich wurden sie vom feisten Wirt freudig – und beim Namen – begrüßt. Den Worten des Mannes war zu entnehmen, dass die Männer schon ein paar Mal in dieses Gasthaus eingekehrt waren. Die Tochter des Wirts servierten Garen und seiner Truppe Getränke, jedoch kam der Paladin nicht umhin zu bemerken, dass die junge Frau vor Angst zitterte als sie sich ihnen näherte. Nach einem weiteren Wortwechsel wusste man immerhin wo man war: Prednice, einem kleinen Dorf im nördlichen Brevoy (gerade einmal 50 Kilometer östlich von Greifswald, siehe Adventure-Log #38). Sie waren also mitten im Hoheitsgebiet des Haus Surtowa. Der Abend sollte aber noch weitere Überraschungen bereit halten. Noch während man dem Wirt und dessen Gästen lauschte, keimte zuerst eine Vermutung auf, verwandelte sich schließlich in Unglaube, verflüssigte sich in pure Angst und erkaltete schließlich in einer harten Schlacke der bitteren Realität.

Das heutige Kalenderblatt zeigt den 17. Tag des Neth 4711 an. EIN Jahr war seit den Ereignissen in der Himmelswacht vergangen! Sogleich erkundigte man sich nach den neuesten Gerüchten. So behutsam wie möglich versuchten die Männer auch herauszufinden, was sie hier in diesem Dorf zu tun hatten. Wie kamen sie hierher? Warum können sie sich an nichts erinnern? Der Wirt, Torstaig Laginsrö, erklärte ihnen, dass sich sowohl Jörn Iserius (der hiesige Erastil-Priester), als auch Chevbur Omale (der Leiter der Arbeiten an Burg Prednice) nach ihnen erkundigt hätten. Garen und die anderen hatten wohl sehr gute Beziehungen zu diesen beiden. Seit zwei Jahren schon wird die ehemalige Burg ausgegraben und wieder in Stand gesetzt. Damals wurde sie vom Haus Rogarwia errichtet, wurde aber vor hundert Jahren Opfer von Erdbeben.

Verwirrt sortierten die Helden das neue Wissen nur um dann im Laufe des Abends mit einem ihrer “Bekannten” konfrontiert zu werden: Chevbur Omale, der Ausgrabungsleiter, betrat die Schenke und wechselte einige Worte mit den Männern um Garen. Als er den Satz “Der Mensch baut Burgen….” unvollendet im Raum hängen ließ und Björn etwas völlig unpassendes erwiderte, beendete der Mann das Gespräch und verließ mit seinen dazugestoßenen Begleitern das Gasthaus. Allen war klar, dass hier eine unbekannte Losung gefordert war. Man ließ es für heute bleiben und ruhte sich in den bereits gemieteten Zimmern aus.

18. Neth 4711, Mondtag, Prednice, Brevoy
Man beratschlagte sich und fasste den Entschluss, dass man unbedingt herausfinden wollte, was in der “verschlorenen” Zeit passiert war. Irgendwer war dafür verantwortlich. Was hatte man mit diesen Männern hier im Ort zu schaffen? Was hatten sie vor und wie hat man sie dabei unterstützt? Die erste Spur führte natürlich zum hiesigen Priester Iserius. Von diesem hatte man schließlich einen Brief gefunden. Also auf zum Erastil-Tempel! Nach vergeblichen Klopfen und Hämmern an der Türe, wurde man schließlich stutzig und verschaffte sich Zugang in das Gebäude. Drinnen fand man nichts außer den schrecklich verstümmelten, das Gesicht vor Schrecken verzerrt, Leichnam des Priesters. Wer oder was auch immer ihn getötet hatte, nahm auch seine Augen mit.

Im Dorf erkundigte man sich nach Iserius und fand heraus, dass dieser einen Bruder hätte, welcher im nächsten Fischerdorf wohnte. Kalkenstein, so der Name des Dorfes, befand sich 6 Kilometer östlich von Prednice, es sollte also nicht allzu lange gehen. Viele der Bewohner mieden die Helden oder waren im Umgang mit ihnen vorsichtig. Was war hier nur geschehen?

Man hatte also zwei Spuren zum Untersuchen: zum einen Kalkenstein und den Bruder des Priesters, zum anderen Burg Prednice und die dortige Ausgrabung, geleitet durch Chevbur Omale. Die Helden wählten Kalkenstein und marschierten dort hin. Die Reise führte sie an der Küste entlang und immer wieder konnten sie Fleckchen verdorrten Grases sehen, ähnlich der Lichtung im Wald. Was auch immer für eine Erscheinung im Wald für das Geschehene verantwortlich war, sie hauste auch hier draußen umher.

In Kalkenstein suchte man schnell den Bruder auf welcher der hiesige Leuchtturmwärter ist. Jedoch kam man nicht umher sich mit zwei Bewohnern des Dorfes anzulegen. Der gemütliche Besitzer des Bersteinmuseums Rothol Yerelda, seines Zeichens gealterter Captain der Kundschafter-Loge, hatte wohl schon früher mit Garen und dessen Leuten zu tun gehabt. Ihrer vorsichtigen Grundhaltung gegenüber sehr untypisch öffneten sich die Männer dem älteren Kundschafter und berichteten von ihrer Misere. Rothol fackelte nicht lange und sicherte ihnen seine Unterstützung zu. Immerhin habe er schon lange die Vermutung, dass diese Iserius-Brüder etwas Verdorbenes an sich hätten. Der Bersteinfreund machte die Helden mit dem kleinen Rilquee bekannt und der hochgradig cholerische Halbling erklärte sich bereit die Männer mit seinem Boot rüber zur Leuchtturm-Insel zu fahren.

Dort angekommen stellte man sich als längst überfällige Freunde vor und wurde in das Bauwerk eingeladen. Baraban Iserius, der Leuchtturmwärter war nicht alleine, die Gäste stellten sich gegenseitig vor. Keine Seite gab vor etwas anderes zu sein als einfache Reisende. Man besichtigte den Turm und die oberste Etage (die Helden vermuteten eine Auffälligkeit aufgrund des seltsamen Lichts am Himmel was gesehen wurde), konnte aber am Turm selbst nichts feststellen. Dafür konnte Arnulf einen kurzen Moment auf etwas glitzerndes erhaschen. Im Inselinneren verbarg sich etwas zwischen dem zerklüfteten Stein und den Spalten. Aufgrund diplomatischen Unvermögens brach jedoch ein Streit zwischen Björn und einer jungen Frau aus. Bei diesem Gespräch ging es wohl um die Integrität des Leuchtturmwärters. Die junge Dame wurde als Kleinkind mitsamt ihrer Eltern von Baraban vor einem Sturm gerettet- sie hatte kein Verständnis für die Vermutungen des Paladins.
Die junge Frau ließ keinen Zweifel an ihrem Zorn übrig und bald schon verabschiedeten sich die Helden von der Insel, nicht ohne einen der ihren im geheimen hier zu lassen um die Insel zu observieren. Björn verbarg sich zwischen den steinigen Spalten und verabredete sich am nächsten Morgen mit seinen Kameraden. Die Nacht über wollte er auf der Insel bleiben….irgendetwas wurde hier verborgen und er wollte es herausfinden.

Nach Beratschlagungen und einigen Täuschungsmanövern kehrten die anderen Helden am nächsten Tag zurück, einer drang mittels Magie unsichtbar in den Turm ein und schaute sich dort um, während die anderen sein Tun deckten. Das Ende der Geschichte: während die anderen Paladine erneut von der Insel zogen, verschwand Björn von der Bildfläche. Er hatte sich einige Etagen im Turm angesehen und dabei nicht nur ein größeres Feldbetten-Lager für etwa 20 Personen gefunden, sondern auch eine Vielzahl von Gerätschaften für den Bergbau. Kurz bevor ihm das Licht ausgeblasen wurde, konnte er sogar eine Unterhaltung zwischen zwei Unbekannten belauschen. Der Inhalt blieb recht ominös, doch ging es wohl dabei um eine “erneute Erkundungen auf der Suche nach dem Feind” sowie “ein Voranschreiten der Reparaturen am Schiff”. Dann sagte jemand Gute Nacht und machte das Licht für Björn aus.

Dies alles führte letzten Endes zur brutalen Befreiungsaktion durch die anderen Helden. Sie fuhren am nächsten Tag zur Insel und hämmerten gegen die Tür. Wie durch ein Wunder öffnete sich die Tür als man sie mit stahlbewehrten Stiefeln eintrat. Es entwickelte sich eine Verfolgungsjagd quer durch den Turm, niemand der Bewohner wollte sich von den verrückten Paladinen abschlachten lassen. Umso größer war die Verwunderung der Helden als man in einer der oberen Etagen einen Tunnel entdeckte, welcher tiefer in den Felsen führte. Provisorisch von Stützbalken geschützt, baumelten hier Grubenlaternen an Haken. Im Dunkeln hörte man noch die hastigen Schritte der Fliehenden. Das letzte Drittel des Ganges zeigte sich jedoch in einem anderen Bild. Wo der Rest von Werkzeugen behauen war, glänzte hier der Stein als hätte eine große Hitze ihn in Stein verwandelt.

Und dann stand man plötzlich in einer gewaltigen Kaverne. Überall glitzerte der geschmolzene Stein in schillernden Farben- diese Höhle war auf keinen Fall natürlichen Ursprungs. In fünfzig Metern Höhe klaffte ein riesiger Spalt auf und ließ das Sonnenlicht hinein. Doch sollte dies nicht alles sein- die wahrhaftige Überraschung prangte in der Mitte der Kaverne auf: ein gigantisches Schiff mit seltsamen Segeln an der Seite.

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Die Bewohner des Leuchtturmes sind derweil mittels einer Planke auf das Deck des Schiffes gestolpert während die Besatzung des Segelschiffes mißtrauisch die Neuankömmlinge beäugte. In Arnulfs Kopf überschlugen sich die Eindrücke und Informationen. Wie aus einem Wasserfall sprudelte es aus ihm heraus während sich seine Kameraden auf einen tödlichen Kampf einstellten. Irgendwer hier war ihnen einen Haufen Antworten schuldig!
Bei dem Schiff handelte es sich um ein berüchtigten Spelljammer- ein Schiff welches den Astralraum bereiste! Arnulf hatte davon gelesen, doch nie in seinem Leben hätte er davon geträumt eines davon selbst zu sehen. Welch eine Sensation! Die Besatzung bestand aus – in magischen Schriften nur wage beschriebenen – Githyanki, Piraten des Astralraumes. Was hatten sie auf Golarion zu schaffen?
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Das Astralschiff hatte schon bessere Zeiten erlebt. Die Segel hingen teilweise in Fetzen und vorne am Bug zeigte die Verschalung Risse und zerstörtes Holz. Während die Helden zusehen konnten wie Baraban Iserius Richtung Heck rannte, machte sich die außerweltliche Crew bereit, ihr Schiff zu verteidigen. Doch der Tag sollte noch weitere Überraschungen bereit halten: auf dem Deck begegneten ihnen nicht nur Githyanki-Piraten, nein, die meisten davon trugen zylinderförmige Waffen welche dem geborstenen Rohr im Wald stark ähnelten.
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Und intakt waren sie noch dazu. Aus ihnen feuerten sie gefährliche Blitze auf die Kameraden, während sich aus dem Aufbau am Heck eine weitere Gestalt in den Kampf warf!
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Ein wahrhaft ehrfurchgebietender Hybrid aus Mensch und Drache- und gekleidet in der Tracht des verschwundenen Haus Rogarwia! War dies tatsächlich ein verlorenen geglaubtes Mitglied des alten Herrscherhauses, welches vor Jahrhunderten von Choral, der Eroberer gegründet wurde? Leider blieb nicht viel Zeit, denn brüllend schleuderte dieses Wesen seine mächtige Magie und Klinge auf Garen und dessen Gefährten! Der Kampf wütete über das Deck und setzte Teile des Schiffes in Brand. Während die Crew sich um ihr Schiff kümmerte, konnte man aus dem Augenwinkel die Gestalt des Kapitäns erahnen, welcher mittels eines Helmes an einer Konsole angeschlossen war.
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Voller Konzentration verrichtete er seine Arbeit und schon bald konnten die Helden ausmachen worin diese lag: das Schiff setzt sich wackelnd in Bewegung- wollten die Männer ihren verschwundenen Freund hier finden und retten ohne selbst mit davon zu segeln, so musste man sich beeilen!

Am Ende gelang es den Paladinen ihren im Turm verschollenen Björn aus einer der Kajüten zu retten und vom Schiff zu springen ehe es zu spät war. Der Rogarwia-Sprößling lag erschlagen zu ihren Füßen. Der Sieg war ihnen gewiss. Ein fahler Beigeschmack ließ sich dabei jedoch nicht leugnen.

Epilog
Was sollte diese Kaverne und das Schiff? Was hatte es mit dem seltsamen grünen Licht auf sich? Wozu diente der Leuchtturm und was für eine Organisation war dafür verantwortlich? Welch böses Spiel trieb man mit Garen und seinen Männern? Und was hat es mit Burg Prednice auf sich, was wird dort ausgegraben? Viele dieser Fragen werden wir wohl erst klären, wenn wir Garen und Co das nächste Mal wiedersehen.

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Session #40 Eine Tür schließt sich...

anwesende Charaktere:

???

Das Erwachen kam schnell und schmerzhaft. Dieser……Saal mit dem PanoramafensterHimmelswacht_Finale.jpg….dieser Mann der so selbstsicher mit dem Rücken zu den Männern stand….und dann: Dunkelheit. Ein Herzschlag oder doch ein ganzes Leben lang- wie lange diese Dunkelheit wahrte, konnte keiner danach mehr sagen. Grelle Schmerzen explodierten in den Köpfen der Männer, dann klärte sich langsam die Sicht. Zuerst nur träge, als würden Schlieren den Blick versperren, dann. Sie befanden sich auf einer nächtlichen Waldlichtung. Garen und Björn lagen neben einem seltsam anmutenden metallischen Zylinder. Das Rohr war geborsten, das obere Ende öffnete sich wie eine scharfkantige Tulpe und roch verschmort. Arnulf und Vika fanden sich auf einer Kutsche wieder welche sich am Rande der Lichtung befand. Die Pferde standen völlig apathisch dar, regten sich keinen Fingerbreit. Pjotr lag auf dem Erdboden, neben ihm eine völlig zerstörte Kutsche, von den Pferden keine Spur. Jeder Knochen tat den Männern weh, als hätten sie tagelang in einer Schlacht gekämpft. Nach und nach rappelten die Männer sich auf und versuchten die Lage zu klären. Sie erinnerten sich zwar daran, wer sie waren und was in der Himmelswacht passiert war, doch dann……..Schwärze. Sie untersuchten das naheliegende umfeld näher: die Gräser der Lichtung waren verdorrt und auch die Bäume zeigten beim obersten Drittel Verbrennungen. Die Verwüstung schien von dem geborstenen Rohr auszugehen.

Verwirrt klaubte man die wenige Habe zusammen, auch hier zeigten sich überraschende Funde. Im Gepäck hatten die Männer neben ihrer Kleidung und ihren Waffen folgendes:

  • Eine Geldbörse mit Münzen aus aller Herren Länder.
  • handgeschriebene Landkarte eines kleinen Tals (Arnulf konnte die Lage des Tals in Iobaria lokalisieren), wobei die auffälligste Markierung mit “Artrosa” betitelt ist.
  • Papier #1 Das vergilbte Papier zeigt eine wohl ältere Zeichnung. Mit feinen Strichen wird ein unglaublich detailliertes Bild gezaubert. Gezeigt wird ein etwa 30cm langer Ball, bestehend aus einem dunklen Material, welches eine warzige Oberfläche hat. An einer Seite der Kugel ist eine Art metallener Schirm eingelassen. Die Zeichnung zeigt ebenfalls das Innenleben der Kugel, jedoch übersteigt diese Zeichnung das Wissen der Charaktere um solcherlei Dinge.
  • Papier #2 Meine Freunde! Schaut hoch zum Nachthimmel und preist das bevorstehende Zeitalter! Unsere Mühen waren nicht umsonst- und mit euren Bemühungen in Iobaria konnten wir mit unserer Arbeit in Prednice beginnen. Und ja, ich gebe zu, ich habe mich geirrt. Ihr hattet Recht, Arnulf, es war die falsche Stelle. Wir können diesen Disput gerne vor Ort beenden. Ich habe euch allen wieder dieselben Zimmer ausgewählt. Reist schnell und fernab der Straße- unsere Feinde sind überall. Wir hoffen euch bei der Ankunft schon das Resultat unserer gemeinsamen Arbeit präsentieren zu können.
    Unterzeichnet ist das Schreiben mit Jörn Iserius
  • Papier #3 Es schmerzt mich zu hören, dass ihr bei eurer Aufgabe versagt habt, mein lieber Vetter. Ihr tätet gut, meinen Befehlen besser zu gehorchen. Eure Aufgabe war es, herauszufinden was es mit der Himmelswacht auf sich hatte. Ich bin doch schwer enttäuscht von euch und erwarte euch in Neu-Stetven. Ich soll euch noch Grüße von meiner liebreizenden Schwester ausrichten- sie war ganz entzückt über eure Rolle bei der Geschichte mit dem Sprößling dieses Verräters Othowin Jorge. Vergiss nicht wer über den Drachenschuppenthron herrscht.
    Unterzeichnet mit N
  • Papier #4 21. Neth 4710. Seid mir gegrüßt ihr silberzüngiger Teufel! Es tut gut von euch zu hören, Björn! Als euer Goldagent und persönlicher Mentor bin ich sehr über eure Fortschritte erfreut, die ihr macht. Ich habe euren Bericht über die Eliminierung von Garen Orlowski in der Himmelswacht an meinen Vorgesetzten entsendet. Das war fabelhafte Arbeit die nicht nur uns beide zu reichen Männern machen wird. Das ihr selbst einen wahrhaftigen Paladin hinters Licht geführt habt, ist ein Zeichen eurer Klasse! Eure beiden Kameraden, Vika Beliskar und Arnulf Reik, sollen nicht unerwähnt bleiben und werden somit in den Stand von Silberagenten erhoben. Für euch selbst habe ich mir etwas Besonderes einfallen lassen- doch möchte ich euch dies lieber in meinen Geschäftsräumen unter vier Augen unterbreiten. Haltet bis dahin weiterhin die Augen nach lukrativen Geschäften offen. Und kommt vorbei wenn ihr in der Nähe seid. Unterzeichnet mit V.

Noch bevor man sich noch weitere Gedanken machen konnte, glühte die Lichtung plötzlich in einem grün-kränklichen Licht. Eine genaue Quelle konnte nicht ausgemacht werden, doch schien das Licht von Herzschlag zu Herzschlag “näher” zu kommen. Man machte eine der Kutschen bereit und entfernte sich vom Ort des Geschehens. Noch wusste man zu wenig um klar handeln zu können. Ein Rückzug war derzeit die beste Option! Man raste durch den nächtlichen Wald und konnte das fremdartige Licht stets hinter sich lassen. Doch sollte dies nicht genug gewesen sein! Bereits einige Zeit später begegnete man auf dem Waldweg merkwürdigen Gestalten. Zu Beginn hätte man sie für verwahrloste Kinder halten können. Die Gestalten hatten jedoch keine Augen- an deren Stellen qualmte dunkler Rauch hervor! Ein Ausbruch zur Seite war für die Männer keine Option, weswegen man die eindeutig bösen Kreaturen den Kampf erklärte!
Bodak.jpg Die Biester erwiesen sich als zäh und gefährlich. Als man den Kampf abbrechen musste, war gerade eine von dreien Kreaturen gefallen und Garen samt Gefährten waren dem Ende ihrer Kräfte gefährlich nahe. Doch als schließlich das seltsame Licht den Schauplatz einhüllte, ging man doch auf Nummer sicher und verschwand im Dunkeln der Nacht.

Schon zwei Stunden später kündeten vereinzelte Lichter von einer kleinen Ansiedlung. Man hatte den Wald verlassen und konnte im Mondschein die Häuser gut erkennen. In einigen Kilometern dahinter befand sich ein großes Gewässer. Wo zum Teufel war man hier?

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Session #39 Die Hochzeit des Barons und das Sommerfest des König Irovettis

anwesende Charaktere:

03. Lamaschan 4711 , Schwurtag, Dornburg, Dornenmark
Der Tag aller Tage war endlich gekommen. Der 3. Tag im Lamaschan- ein Tag der Freude. Das Volk hatte sich in den Straßen versammelt- von nah und weit waren sie gekommen um zusammen mit ihrem geliebten Baron dessen Vermählung zu feiern. Schwüre wurden ausgetauscht ebenso wie Hochzeitsgeschenke. Das Fest war berauschend und alle waren guter Dinge. Für einen kurzen Augenblick war es Raklgrash so, als hätte er hinter der versammelten Menge die Gestalten von Tyg-Titter-Tat und Nikanor erblickt. Einen Herzschlag später waren sie verschwunden.
Es wäre an dieser Stelle zu mühselig von all den netten Worten und Gesten zu sprechen die an diesem Tage ausgetauscht wurden. Dieser Tag sollte dem Volk noch lange in Erinnerung bleiben. Der Grundstein eines neuen Herrscherhauses war gelegt worden.


Nicht nur die Hochzeit veranlasste die Bevölkerung Stolz auf ihre Nation zu verspüren. Ein junger begnadeter Künstler, Imron Gautknecht, brachte Gemälde hervor, wie man selten welche gesehen hatte. Er genießt nicht nur innerhalb der Dornenmark ein hohes Ansehen sondern auch, dank dem Kunstfreund Irovetti, über die Landesgrenze hinaus. Seine Gemälde sprühen vor Leben und Kreativität, wobei sie zumeist Naturmotive zeigen.


11. Lamaschan 4711, Feuertag, Dornburg, Dornenmark
Zuerst hatte es bei den entferntesten Bauerngemeinden die Runde gemacht. Gift und Galle wurde gespuckt, schmierige Pamphlete verteilt. Niemand kannte die Männer, sie waren auf einmal da und setzten den Keim des Zweifelns in die Köpfe der Menschen. Sie sprachen von einer korrupten Regierung, welche lieber Gold für Feste zum Fenster hinaus schmeißt, statt die arme Bevölkerung zu unterstützen. Die Namen der Helden wurden beschmutzt, sie selbst nicht als strahlende Helden, sondern als schmierige, egoistische Schurken dargestellt. Das Feuer der Entrüstung war entfacht und strebte der Hauptstadt an. Mehr und mehr Pamphlete tauchten auf den Straßen auf.

Die Regierung versuchte die Aufwiegler zu zerstreuen, schafften dies jedoch nicht. In den Unruhen ging einiges zu Bruch, so wurde unter anderem auch die städtische Müllhalde als Zeichen des Unmutes angezündet. Besonder hart getroffen hat es den Händler Florant, dessen Lederei völlig abbrannte.

Noch in den Unruhen verschwanden die Aufwiegler so schnell wie sie kamen. Die Dornmärkische Inquisition wurde darauf angesetzt, diesen Verbrechern auf die Schliche zu kommen und sie dingfest zu machen…

24. Lamaschan 4711, Mondtag, Pitax, Flusskönigreiche
Nach einer langen Reise waren die Helden endlich im Flusskönigreich Pitax angekommen. Wie viele andere auch waren sie der persönlichen Einladung von König Castruccio Irovetti gefolgt und fanden sich nun auf der Sturmlichtebene ein. Vom Herold Irovettis persönlich wurden die Helden und ihr Gefolge in Empfang genommen. Überall auf der Ebene standen bunte Festzelte, sowie Unterkünfte für die Gäste. Sogar ein kleines Kolosseum wurde auf einer kleinen Anhöhe errichtet. Hier sollten die eigentliche Spiele statt finden. Das Herz des Barons schlug mit jedem Augenblick höher- hier war alles vertreten was seine Artistenseele sich nur Wünschen konnte. Die ganze Ebene war ein Jahrmarkt vom Feinsten. Während sich die Diener um das Gepäck kümmerten betraten die Helden das persönliche Zelt von König Irovetti. Durch den Eingang getreten, wurde ihnen die magische Wirkung des Zeltes bewusst. Im Innern hörte man nichts von draußen, man war völlig ungestört. Die Augen wurden größer als sich das Innere des Zeltes als zu groß für das eigentliche Fassungsvermögen der Planen heraus stellte. Hierbei musste es sich um eine Taschendimension handeln.

Auf einem Speisesofa lagen nicht nur der König selbst, sondern auch weitere Gäste. Und schon rutschte dem einen oder anderen das Herz in die Hose oder die Wut aus dem Bauch empor. Den es war niemand anderes als Baron Drelew mitsamt seiner Gattin und Terrion Numesti. Man hatte nicht erwartet, den Baron der Drelewstein so schnell wieder zu sehen.

Eloquent begrüßte Irovetti seine neuen Gäste und lud sie ein, mit ihm zu essen. Doch Baron Drelew hatte nur Gift und Galle für die Helden übrig, weswegen diese sich in ihre eigenen Zelte zurückzogen um am Abend, pünktlich zu Beginn der Spiele, frisch zu sein. Draußen vor dem Zelt erklärte der Herold den Helden noch die Regeln zu den einzelnen Wettkämpfen – natürlich blieb noch die Frage offen, wer bei welchem Wettkampf mitmachen wollte. Man einigte sich schließlich auf folgende Teilnahmen:

  • Phlexia würde beim Großen Zielschiessen teilnehmen,
  • Padrym sowohl bei der Axtprüfung als auch beim mitternächtlichen Tjost,
  • und der Baron persönlich würde beim Wettprahlen mitmachen

Quon und Farli beschränkten sich dabei auf das Zuschauen und auf die Wetten. Die Konkurrenz war sehr stark- aus vielen anderen Flusskönigreichen strömten Besucher und Wettstreiter zusammen, doch am Ende konnte die Dornenmark den Siegerpreis für sich beanspruchen! Das Volk jubelte den jungen Herrschern zu und viele Gratulanten verbrachten feiernd diese Nacht und die nächsten Tage zusammen mit den Helden. Erschöpft, aber siegreich kehrte man schließlich zurück in die Heimat.

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Session #38 Die Brandnarbe

anwesende Charaktere:

22. Rova 4711 , 90km östlich von Eishafen, Greifswald, Brevoy
Graumantels Informationen mussten stimmen. Nichts anderes hatte Quon von seinem erfahrensten Spion erwartet. Innerhalb weniger Wochen hatte Graumantel nicht nur den mutmaßlichen Aufenthaltsort des jungen Rodgar Orthowin ausfindig gemacht, er hatte auch für ein schnelles Eingreifen gesorgt. Mit seiner Vorarbeit war es der Truppe rund um Quon möglich, die Reise durch fast Brevoy in erstaunlich kurzer Zeit zu bewerkstelligen. Nun standen sie vor einem Gasthaus in der Ortschaft Greifswald- einer kleinen schmucken Küstengemeinde.

Eine schmale Landbrücke verband das Festland mit einem hoch aufragendem Felsen welcher etwa 100 Schritte im Encarthasee stand. Und auf diesem Felsen stand eine wehrhafte Burg. Türme ragten in den Himmel, Banner flatterten im Wind und die dunkel angelaufenen Steine erzeugten eine bedrohliche Stimmung. Dies war die “Brandnarbe”, eines der Gefängnisse im Besitz der Familie Surtowa. Und hier sollte sich die Geisel befinden.

Mittels einer unvorhergesehenen List seitens von Graumantel wurden die Agenten innerhalb der Mauern des Gefängnisses gebracht. Das sie dabei als gesuchte Verbrecher gehandelt wurden war ihnen gar nicht so recht. Man vermutete schon beinahe ein Komplott. Doch sei´s drum, man war schließlich am Ziel angekommen. Doch spätestens als eine mysteriöse Frau in den Zellenkomplex geleitet wurde und sie sich um Jegans Hals warf ("Mein armer Verlobter, warum musstest du nur all diese schlimmen Dinge tun. In drei Tagen sollst du zum Tote verurteilt werden schnief), konnte man Graumantels Absichten erkennen. Die junge Frau überreichte ihrem verurteilten Verlobten ein Tüchlein welches sich später bei näherer Betrachtung als magisches Wundermittel heraus stellte. Mit Hilfe dieses Kleinods war es möglich, diverse nützliche Gegenstände zur Hand zu haben.

Mit ihnen befanden sich nur zwei weitere Gefangene in den Zellen. Riesengroß und widerlich anzusehen war der eine ein Oger (die Wächter nannten ihn “Hansdampf”, so war dies wohl sein Name), der andere lag im Halbschatten regungslos. Zusammen mit den magischen Utensilien und den seltsamen sexuellen Neigungen der Elfe (Sie ließ sich von den Wächtern in die Zelle von Hansdampf sperren um sich mit ihm zu … vergnügen), konnten sie sich aus den Zellen befreien. Bei dem am Boden liegenden Gefangenen handelte es sich tatsächlich um ihre Zielperson, dem Sohne Jorges.

Schließlich gelang ihnen die Flucht aus dem Gefängnis, wobei die Hilfe von Gewalt, Verwirrung und ein liebeskranker Oger (er wollte seine verzauberte Elfe unbedingt heiraten) von Nöten war. Am Ende einer ermüdenden Flucht traf man auf einen zufriedenen Graumantel, welcher seinen Plan perfekt umgesetzt sah. Die Helden waren zwar über die Art und Weise der Infiltration etwas verstimmt, hatten aber ganz andere Sorgen um sich mit dem Meisterspion auseinander zu setzen. Immerhin musste man noch diese Nacht einen Oger los werden.

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Session #37 Die Große Ratssitzung 2.0

anwesende Charaktere:

Rückblene Waldenau
Die Helden hatten das Lager gründlich durchsucht und sämtliche Güter beschlagnahmt. Die befreiten Sklaven folgten ihnen in die Baronie wo die armen Seelen eine neue Existenz beginnen können. Auffallend jedoch waren Tätowierungen welche die Banditen in Waldenau trugen. Ein mehrzackiger Stern war wohl das Symbol dieses Kultes.
Symbol.jpg

zurück in der Dornenmark
Nach dem Tod von Othowin Jorge in Drelewstein durchsuchte man seine Gemächer nach Erklärungen für seine schändliche Tat- und die Helden wurden fündig: in unzähligen Tagebüchern klagte der Schwertjunker über sein Leid. Es war offensichtlich, dass er seit der Gründung der Dornenmark Interna der Regierung an die eingeschworenen Feinde der Schwertjunker übermittelte: dem Hause Surtowa! Kein Detail hatte er ausgelassen- nicht nur politische, sondern auch persönliche Informationen über die Regierungsmitglieder der Dornenmark wurden an eine Kontaktperson übermittelt. Doch Orthowin machte dies alles nicht aus freien Stücken. Die Surtowas hielten seinen Sohn Ragnar als Geisel gefangen. Über den Aufenthaltsort seines Sohnes wusste Orthowin nichts. Und so handelte der gemarterte Vater gegen seinen Willen und verriet die Helden der Dornenmark. Welch eine schändliche Tat! Quon Jörk schwor, noch vor der Hochzeit sollte sein Spionagenetzwerk den Aufenthaltsort herausfinden. Man wolle den vermissten Sohn aus den Klauen der Surtowas befreien!

20. Erastus 4711 , Schwurtag, Dornburg, Grüngürtel
PROTOKOLL DER RATSSITZUNG AM 20. TAG DES Erastus 4711
Protokollant ist Bokken, Hofgelehrter der Dornenmark

In dieser großen Ratssitzung sollte der zukünftige Kurs der Dornenmark besprochen werden sowie größere und kleinere Projekte zur Stabilisierung der Baronie. Dabei wurden folgende Punkte erläutert und diskutiert:

  • Das diplomatische Debakel in Drelewstein und den daraus resultierenden Erkenntnissen über die verschiedenen Ansichten von Spionage und Diplomatie. Dabei zeigte sich besonders Farli von seiner moralischen Seite und hielt steinhart an seiner Überzeugung fest, dass die Mittel keinesfalls dem Zweck heiligen. Der Umgang mit Baron Drelew und der Schuldeingestehung seiner Gefährten erschütterte ihn doch mehr als man anfangs annahm. Nach Stunden der Diskussion einigte man sich auf folgendes: dem Vertrag mit Baron Drelew würde man einhalten und den Hackenzungensumpf von den Boggardstämmen reinigen, sowie die Wasserstraßen sichern. Damit würde man mit einem Fuß am Verhandlungstisch bleiben. Vielleicht könnte man sich irgendwann mit dem Baron aussöhnen. Dennoch sollte man ein wachsames Auge auf Drelewstein werfen- dazu sollten Spione dorthin entsandt werden.
  • Wirtschaftlicher Ausbau und Stabilität der Baronie: Damit man gesund wachsen könne, benötige man mehr Ressourcen. Dazu soll aktiv die Baronie ihre Grenzen erweitern und gewinnbringende Investitionen wie Edelmetallminen und Steinbrüche getätigt werden. Dieser Punkt enthält noch weitere Elemente welche in der Prioritätenliste genannt werden.
  • Als General der Dornenmark ist es Padrym besonders wichtig, eine starke Armee zu unterhalten. Dazu hat er einen mehrstufigen Plan erstellt, welcher bereits noch diesen Monat beginnen soll.
  • Angeregt durch Akiros wurde das Thema der Strafverfolgung und Prozessführung wieder an den Ratstisch gebracht. Man wollte diesem Punkt gebührend würdigen, indem eine Inquisition eingerichtet werden soll (siehe Dornmärkische Inquisition).
  • Auch über die Gründung weiterer Städte wurde gesprochen und man beschloss als Langzeitprojekt die Gründung zweier neuer Städte. Weiterhin sollte den Kobolden des Rußschuppenclans ein Sitz im Regierungsrat eingeräumt werden. Dieser Posten hätte zwar kein Stimmrecht, würde aber die Kobolde repräsentieren und besser in die Baronie integrieren.

Dieser Ratssitzung entsprang eine Prioritätenliste welche hier zu finden ist:
Regierungsziele und Anträge


Die Schilde Torags
In ihrer ersten Queste mussten die Mitglieder des Ordens verunglückte Holzfäller retten, welches sie auch schafften. Danach war eine Inspektion durch Kazmug fällig, welcher den Orden unter die Lupe nahm. Die Schilde Torags haben jedoch nichts zu verbergen und beeindruckten den Hohepriester zutiefst mit ihrem Glauben an den Zwergenvater.

Die Dornenwacht
Tief in den Wäldern der Narlmark jagte die Dornenwacht gedungene Spione aus den Flusskönigreichen und konnten am Ende der Hatz diese Gestalten zur Rechenschaft ziehen. Während dies einige Tage in Anspruch nahm und all die Konzentration der Dornenwacht benötigte, konnte ein finsterer Kult in den Wäldern ein grausiges Ritual abhalten. Wehe der Dornenmark, welch üblen Früchte dies noch tragen wird….

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Session #36 Tief in den Sümpfen
Rückkehr nach Waldenau

anwesende Charaktere:

29. Desnus 4711 , Sterntag, Drelewstein , Glenebon-Oberland, Raublande
Quintessa Maray “Die Dame” war in Gefahr! Bedroht von einem üblen Schurken- die Helden der Dornenmark hatten keine Zeit zu verlieren und spurteten sofort los zu den Gemächern der Frau aus Dolchenmark. Padrym brüllte der kleinen Fee an seiner Seite die Wegbeschreibung dorthin zu und Phlexia sauste davon um wertvolle Sekunden vor den anderen anzukommen.
Die Tür zu dem Gemach war verschlossen und Phlexia legte ihr Ohr an das Holz an um zu lauschen. Drinnen hörte sie eine eindeutig männliche Stimme zischeln: “Wo ist sie? Sag es mir!”. Die Stimme klang fordernd, doch die Stimme der Dame antwortete erst nach einigen Herzschlägen. “Selbst wenn ich es wüsste, würde ich es nicht verraten!”. Dies war der Moment als die anderen Helden um die Ecke kamen und Padrym sich nicht lange mit einer verschlossenen Tür aufhalten ließ- er rammte sie mit zwei Versuchen in Grund und Boden. Somit standen sie dem hinterhältigen Attentäter gegenüber. Mit einem seiner widerlich gezackten Dolche hielt er die Dame in Schach, während er den anderen in Richtung der Helden streckte um sie in Empfang zu nehmen. Der Kampf war kurz und brutal. Völlig ob der brachialen Taktik seiner Gegner überrascht, konnte der Attentäter keinen großen Schaden anrichten (er hatte überhaupt nicht viel Zeit). Als dann Farli ihm beide Armee abschlug war es rum mit dem Kampf. Blutbesudelt blickten die Helden nicht nur auf die Leiche welche ihr Aussehen veränderte, sondern auch auf die Dame welche die Augen verdrehte und bewusstlos zu Boden sank. Ein dünnes, rotes Rinnsal lief ihren Hals entlang. Der gedungene Mörder musste sie mit seinem Dolch verletzt haben!

Der Steinfürst legte alsbald seine Hände auf den zierlichen Körper und flößte der Frau ein Gegengift ein. Die anderen konnten beobachten wie sich das Antlitz des toten Attentäters im Angesicht des Todes nun zu verändern begann. Das Gesicht zerfloss, die Illusion zerfaserte im Nichts und vor den Helden lag eine ihn zu bekannte Person: Othowin Jorge, ihr Berater aus Restow. Phlexia filzte den nun erkaltenden Körper und sicherte eine kurze Botschaft auf dünnem Papier. In dieser wird Menas als Primärziel genannt. Auch wird er als Arkanist bezeichnet, was den Helden bisher nicht bekannt war- schließlich hat der Schwertjunker oder ein anderer Bewohner von Drelewstein nichts über magische Künste seitens Menas erwähnt. Sekundärziel dieser Aktion sollte Quintessa Maray “Die Dame” sein. Unterzeichnet war die Botschaft mit dem Kürzel “Meister K.”. Die Helden befragten die Dame ob der Ereignisse, konnten aber keine neuen Erkenntnisse gewinnen. Man misstraute der Frau, konnte ihr aber nichts nachweisen. Gerade als die versammelten Männer das Gemach verließen, konnte Padrym und Phlexia beobachten, wie Quon und die Dame kleine Zettel austauschten. Auf dem Flur wurde der Grippli direkt mit dieser Beobachtung konfrontiert- und erneut schien die Situation zu eskalieren als Phlexia ihren Bogen hob um Quon mit schierer Waffengewalt zu überzeugen. Sie wollten wissen, welche Informationen der Erste Diplomat vor seinen Mitstreitern geheim hielt. Eiskalt schluckte Quon die Nachricht herunter und beschwichtigte seine Kameraden damit, dass er ihnen die Informationen zukommen ließe wenn der Zeitpunkt gekommen ist. Manchmal ist Unwissen ein ebenso mächtiger Schutz wie eine Plattenrüstung. Phlexia musste beruhigt werden, doch die anderen vertrauten ihrem Gefährten.

So marschierten die Gefährten direkt zum Baron um ihn von den aktuellen Ereignissen zu unterrichten. Über die Identität des Attentäters sollte er lieber von ihnen direkt erfahren als von sonst wem. Phlexia und Quon jedoch setzten sich ab um dem Privaträumen des Hofmagiers Imeckus Struhn einen Besuch abzustatten. Dem Kerl misstrauten sie, weswegen man sich mal bei ihm umsehen wollte. Im Thronsaal angekommen trafen die übrigen Helden auf den Baron, sowie seine Gattin und deren Bruder nebst einem Dutzend Wachen. Man unterrichtete den Baron über das Attentat und dem Kampf gegen den Meuchelmörder. Baron Drelew applaudierte, kannte er die Geschichte bereits durch den Arkanisten Struhn. Er lobte die Dornenmarker für deren Tapferkeit und ernannte Farli zum “Ersten Beschützer von Drelewstein”, da der Zwerg den Meuchelmörder erschlagen hatte. Man lobte noch die mächtigen magischen Kräfte des Hofmagiers als dieser plötzlich mit einem WUSCH im Nichts verschwand.

Phlexia und Quon hatten sich gerade Zugang zu den Gemächern des Magiers verschafft, als sie von einem kleinen Imp gestellt wurden. Phlexia schaffte es jedoch sehr schnell, den Vertrauten einzuschüchtern und mit einem PUFF verschwand dieser im Nichts. Derweil hatte sich Quon am Schreibtisch zu schaffen gemacht und eine der Schubladen aufgeknackt. Das mechanische Schloss war kein Problem, vielmehr jedoch die magische Abwehrrichtung und so erstarrte der Grippli zu einer Salzsäule. Geistesgegenwärtig schnappte sich Phlexia die Dokumente in der Schublade- und das keine Sekunde zu früh! Denn schon hallte eine vertraute Stimme hinter ihr: “Was hat diese Unverschämtheit zu bedeuten! In MEINEN Gemächern! Wenn der Baron DAS erfährt.” Phlexia und Quon wurden von Imeckus auf frische Tat ertappt. Wütend und mit eine Blitzkorona verschwand der Magier erneut.

Der Baron vernahm den Bericht der Helden und wie sie den Attentäter nicht nur töten, sondern auch Quintessa Maray “Die Dame” retten konnten. Edelmütig wie Baron Drelew nun war, ernannte er Farli zum “Erster Beschützer von Drelewstein”. Natürlich erwähnte der edle Drelew im gleichen Atemzug, welch eine Ehre dieser Titel wäre. Nach ein paar Dankesworten und Floskeln enthüllten die Helden die Identität des Attentäters. Niemand konnte ahnen, dass Othowin Jorge ein gedungener Mörder sein konnte. Baron Drelew war sichtbar schockiert ob der politischen Auswirkungen für die Dornenmark, sollte diese Information nach draußen gelangen. Es folgte ein Verhandlungsgespräch, denn der Baron wollte politische wie wirtschaftliche Zugeständnisse für sein Schweigen erkaufen. Hauptaugenmerk dabei war die Wasserstraße nach Brevoy, welche durch den Hakenzungensumpf führte. Drelew forderte sehr viel von den Helden und war nicht bereit von seinen Forderungen zurück zu weichen. Als dann noch sein Schwager im Thronsaal auftauchte um von Phlexia und Quon zu erzählen…..

Padrym versuchte die Wogen noch zu glätten, doch als der Baron immer dreister und beleidigender wurde, platzte auch ihm der Kragen. Wäre in diesem Moment ein weißer Handschuh auf dem Boden geworfen worden….es hätte niemanden überrascht. Baron Drelew forderte die Helden auf, seine Stadt noch heute Nacht zu verlassen. Sollte man sie nach Mitternacht auffinden, würde er sie in sein Gefängnis schmeißen.
Von Wachen zu ihren Zimmern eskortiert, packte man seine Sachen zusammen um abzureisen.

Damit fand die diplomatische Reise nach Drelewstein ein plötzliches und unangenehmes Ende. Seine Verabredung mit einer alten Freundin wollte Quon ob der Ereignisse nicht wahrnehmen. So schnell wie möglich wollten alle die Stadt verlassen, dem hochmütigen Drelew vertraute niemand mehr. Mit einem kleinen Fischkutter sollte es über den See nach Osten gehen. Noch in dieser Nacht wollte man einige Kilometer zwischen sich und der Stadt bringen. Weit sollten die Helden jedoch nicht kommen….

Gerade auf der Mitte des Sees näherte sich ein zweiter Kutter. Die Kapitäne grüßten und es hatte den Anschein als würden zwei Passagiere das Boot wechseln. Die Helden schauten misstrauisch als tatsächlich zwei Personen auf ihr Schiff kamen. Eine davon roch stark und war zudem noch überdurchschnittlich groß. “Es schmerzt mich, dass du abreist ohne mich besucht zu haben. Und das obwohl wir uns schon so lange nicht mehr gesehen haben, Quon!” Damit lüftete die Person ihren Umhang. Quon stellte die Frau als Nimriel Albede, Priesterin von Calistria und seine Mentorin, vor. Sie war es damals welche ihn in den Dienst der Rachegöttin aufnahm. Bevor man für ein persönliches Gespräch eine Kabine aufsuchen wollte, stellte sie den Gefährten noch ihren Begleiter vor. Padrym und Farli mussten sich zusammenreißen um nicht zu ihren Waffen zu greifen. Denn die stinkende Gestalt war nichts anderes als ein widerlicher Gnoll namens Erushna. Nimriel versicherte ihnen, dass die Kreatur ein Freund sei und nichts böses im Sinne hatte. Das hinderte beide Parteien (Gnoll und Zwerge) nicht daran, noch giftige Worte auszuspeien.

In der Kabine angekommen, erzählte die Priesterin vom Banditenlager Waldenau und Quons alten “Kameraden”. Noch immer wäre Althor Haugrim der nominelle Anführer der Schar. Doch seit einiger Zeit hatte sich etwas grundlegend geändert. Noch immer würden die Banditen Gefangene nehmen- doch anstatt wie früher sie als Sklaven zu verkaufen, wurden sie in Opferungsritualen verbrannt. Dabei hätte sich der gealterte Althor verändert- der Geruch von Tod ginge von ihm aus (aber nein, untot sei der nicht, so der Gnoll) und er opferte die Todgeweihten der Göttin Pharasma. Das ginge schon viele Monate so. Auf Nachfrage von Quon berichtete der Gnoll von den derzeitigen Bewohnern und Gefangenen. Quons alter Freund, Jegan Rauno, früher die Rechte Hand von Althor, wurde mittlerweile auch gefangen gesetzt und sollte verbrannt werden. Auch Arach Raith, ein undurchsichtiger aber nicht unfreundlicher Mensch, sollte geopfert werden. Daneben gäbe es noch andere Gefangen. Vor etwa einem Jahr kamen zwei Männer nach Waldenau- und bei deren Beschreibung wurden die Augen der Helden größer, handelte es sich der Beschreibung nach um den orkischen Hexer Prabur, Herr des Schmerzes sowie den adeligen Schwertjunker Arandes Garth. So hatte sich deren Schicksal nach den Ereignissen in Nivaktasbrück (siehe Session #3) auch offenbart. Der Ork stieg in der Hierarchie des Lagers schnell auf und wurde ein Vertrauter von Althor. Bis heute hatte sich das nicht geändert. Der Mensch jedoch, Arandes Garth, war mittlerweile auch ein Gefangener und blickte seinem Tod entgegen. Dabei wäre Althor und seine Gefolgschaft der Überzeugung, mit dem Feuertod die Seelen der Geweihten zu Pharasma zu schicken. Auf diese Weise wolllte sich Althor die Gunst der Göttin sichern. Vor einigen Monaten war ein weiterer Gast in Waldenau eingetroffen. Eine schöne, rothaarige Frau namens Lukrezia, welche die kleinen Flüsse mit ihrer Barke bereiste. Die Barke selbst war eine Mischung aus Spielhölle und Bordell und war schnell beliebt bei den Banditen.

Nach dieser Erzählung war für die Helden klar: man müsste diesem Lager den Garaus machen! Quon wollte seine beiden alten Freunde befreien und seine Rechnung mit dem grausamen Althor begleichen. Auch für die anderen war es eine Frage der Ehre! Und vielleicht konnte man so noch alte Zöpfe (Prabur und Arandes) abschneiden.

31. Desnus 4711 , Mühtag, Waldenau , Hakenzungensumpf, Raublande
In der Nacht hatte man sich dem Banditenlager genähert. Die anderen Helden hatten sich von Quon das Lager beschreiben lassen und so einen Plan entworfen. Man wollte an verschiedenen Stellen des Lagers Hütten anzünden um so für zusätzliche Verwirrung sorgen, während man die Gefangenen befreite. Anschließend sollte ein Sturm auf das Zentrum des Lagers entfesselt werden. Und die Helden kamen nicht zu früh, denn die Banditen waren bereits inmitten einer Zeremonie. Fünf Gefangene, darunter die Freunde von Quon als auch Arandes Garth, standen vor einem großen Baum. Von dessen Enden baumelten Seile herunter. Es hatte den Anschein als würde man die Gefangenen über das große Feuer am Baum hochziehen wollen.

Die nachfolgende Schlacht war blutig und brutal. Die Banditen starben zu Dutzenden unter den Klingen der Dornenmark. Von Prabur, dem Herrn der Schmerzen war nichts zu sehen. Doch Althor stellte sich zum Kampf, ließ es sich jedoch nicht nehmen, die Gefangenen aufzuknüpfen. Während er um sein Leben kämpfte, retteten Phlexia und Quon die zum Tode verurteilten. Als dann auch Althor sein Leben aushauchte, flohen die restlichen Banditen- nur um von Padrym gejagt und niedergestreckt zu werden.

Am Rande der Lichtung, gerade noch vom Feuer erleuchtet, konnten die Helden jene rothaarige Frau ausmachen wie sie inmitten des Schlammes stand und verschwörerisch lächelte. Phlexia war dies jedoch zu suspekt und so schoss sie (wie so oft) einen Pfeil ab der die Frau wohl inmitten des Herzens getroffen hätte- doch beim Aufschlag waberte die Gestalt und verschwand. Auch die Barke war verschwunden. So kümmerten sich die Helden der Dornenmark um die Gefangenen. Das Wiedertreffen mit Arandes war für diesen sichtlich unangenehm, doch auch er bedankte sich. Für ihn war das Abenteuer nun vorbei, er wollte zurück zu seinem Vater nach Restow. Quons alte Freunde wollten sich der Sache der Dornenmark anschließen. Doch dies alles würde man besprechen sobald man zurück in Dornburg war.

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Session #35 Zu Besuch in Drelewstein

anwesende Charaktere:

Gozran 4711, Varnburg, Niemannhöhen,
Raublande

Der Jagdausflug führte die Helden und ihre Verbündeten tiefer in die felsige Landschaft der Türme von Levenies. Einige Tage später gelangten sie auf diese Weise in ein Tal. Dort grasten gigantische Mastodonten friedlich in kleineren Herden. Auf einem der Hügel fand die Gesellschaft gewaltige Knochen eines schon lange toten Felsenlindwurms von unglaublicher Größe. Es hatte den Anschein als würden die Zentauren diesen Ort als Kultstätte verwenden. Wilder Wein und Opfergaben vergangener Tage sammelten sich rund um den moosbewachsenen Schädel der toten Kreatur. Ein Ort der Ruhe. Nichts für Bertrand Olstavor, welcher sich mehr für die Mastodonten interessierte. Da ihn die anderen nicht aufhielten, stürmte er schon bald mit erhobenen Schwert gen eine der Herden. Die weiblichen Tiere stoben sofort auseinandern, einzig der Bulle stellte sich dem Krieger zum Kampf und brüllte seinen animalischen Kriegsschrei in die Luft. Der Kampf war kurz und äußerst brutal. Der Bulle trampelte über die Krieger hinweg und musste einige heftige Wunden hinnehmen. Als sich schließlich Farli ihm in den Weg stellte, rastete die Kreatur vollends aus und schlug auf den Zwerg mit Stoßzähnen und Rüssel ein. Seine Freunde mussten mit ansehen wie der Zwergenschmied durch die Luft geschleudert wurde und sich beim Aufprall jeden Knochen im Körper brach. Zerschmettert blieb der Zwerg auf der Erde liegen während seine Freunde dem Bullen den Garaus machten. Sofort eilten Padrym und Quon zum gefallenen Zwerg und versuchten ihn mit Magie und Tränken zu retten. Sie schafften das Wunder, doch Farlis linker Arm wurde hoffnungslos zerschmettert, für ihn konnte man nichts mehr tun.

Dies sollte das Ende des Jagdausflugs signalisieren. Man wollte nicht noch mehr Risiken und Gefahren in Kauf nehmen. Fortan müsste Farli mit nur einem Arm sein Leben bestreiten. Vielleicht gab es ja Hoffnung auf eine anständige Prothese, doch das war erst einmal Zukunftsmusik. Niedergeschlagen kehrte man zurück nach Varnburg um dort die letzten Tage zu verbringen. Immerhin konnte man die gewaltigen Stoßzähne des Bullen an sich nehmen. Sie sollten für immer von der Tapferkeit des Farli zeugen.


ZWISCHENSPIEL: Die Schilde Torags
Diesen Monat mussten sich die Männer des Ordens um eine Ersatzlieferung für die Armenspeisung kümmern, welche leider nicht rechtzeitig ankam (Fehlschlag)- Grund dafür waren grauenvolle Schatten welche sich des Nachts in der Hauptstadt herumtrieben. Man musste schnell handeln, wollte man eine Vermehrung verhindern. Die Männer der Schilde erledigten diese Aufgabe mit Bravour (SG um 10 geschafft) und wurden mit Gaben der Bevölkerung belohnt (+1 BP in die Ordenskasse)
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29. Desnus 4711 , Sterntag, Drelewstein , Glenebon-Oberland, Raublande
Nach einer langen und ermüdenden Reise durch den Hackenzungensumpf gelangten die Helden endlich an das Westufer des Hackenzungensees und damit die Stadt Drelewstein. Am Hafen wurden sie pompös von Baron Baron Drelew und seiner Gefolgschaft in Empfang genommen. Man tauschte höfliche Worte aus und stieg dann in Sänften- sehr untypisch für Zwerge, doch Padrym wollte nicht hinterher rennen wollen. Bereits hier machte man sich mit dem Baron selbst- der eine unangenehm nasale Stimme sein Eigen nannte- als auch mit seinem Obersten Ritter Terrion Numesti und der weiblichen Begleitung des Barons, Quintessa Maray “Die Dame”, die Baron Raklgrash Bottichstampfer fälschlicherweise für die Gemahlin des Baron Drelew hielt. Schnell klärte Drelew den Gnom darüber auf, dass es sich bei der Dame Quintessa um eine Freundin handelte welche er derzeit als Gast auf seiner Burg willkommen heißen darf. Seine Gemahlin, Baronin Pavetta Struhn-Drelew, wartet in der Burg um den Empfang dort zu dirigieren.

An dieser Stelle soll noch angemerkt werden, dass sich Quon Jörk und Quintessa Maray bereits kennen. Die Dame ist ein hohes Mitglied der Dolchenmarker Giftmischergilde und war eine von Quons Kontaktpersonen als er in Gilde aufgenommen wurde. Beide verständigten sich nonverbal, gaben erst einmal nicht bekannt sich zu kennen.

Die Fahrt war kurz, doch amüsierte man sich bereits. Padrym unterhielt sich mit Ritter Numesti über den Angriff der Barbaren des Tigerherrenstammes vor einigen Wochen. Die Barbaren konnten nur die Stadtmauer etwas demolieren bevor sie in die Flucht geschlagen wurden. Der Ritter machte einen ordentlichen Eindruck auf General Padrym und so wünschte sich dieser eine Fortsetzung des Gesprächs. Im Burghof angekommen sprang der Ritter von der Sänfte um sich wieder seinen Aufgaben zu widmen. Vorher stellte er den Helden jedoch noch eine seiner Töchter vor: Kisandra Numesti.
Der Empfang im Innern der Burg wurde von der Baronin abgehalten. Eine äußerst kühle und hochnäsige Dame die mit Sicherheit nichts für das Befinden des einfachen Volkes übrig hatte. Auch über das Gastgeschenk, ein anmutiges Samtkleid, konnte sie nur unverholen die Nase rümpfen. Als Baron Drelew seine Gemahlin noch darum bat, den Gästen ihre Zimmer zu zeigen war es um ihre Freundlichkeit geschehen- solch niederen Dienste! Doch sie tat wie ihr geheißen und führte die Helden halbherzig in das erste Obergeschoss der Burg. Dabei bemerkte die Dame noch nicht einmal, dass sie Phlexia gelangweilt absetzte und durch eines der Fenster davon flog.

Diese setzte sich in die eigentliche Stadt ab und vergnügte sich im Spielpalast “Samtecke”. Die kleine Fee würde erst später wieder in die Handlung finden sollen.

Derweil machten sich die anderen Helden für das Abendessen bereit und fanden sich eine Stunde später im Speisesaal ein. Quon fand eine kleine Nachricht in seinem Gemach vor. In dieser berichtete sein treuster Diener über das Räuberversteck Waldenau und das Quon sich im Etablissement “Samtecke” einfinden würde, sollte er weiterhin Interesse an seiner Vergangenheit haben.

Neben Baron Drelew, seiner Gemahlin, der Dame Quintessa und dem Obersten Ritter Numesti trafen die Helden hier auch auf den Bruder der Baronin, dem Arkanisten Imeckus Struhn, welcher eine Vorliebe für dramatische Auftritte mit viel WUSCH hatte. Wesentlich ruhiger aber nicht weniger eindrucksvoll war der Berater der Schwertjunker, ein älterer Herr namens Menas. Während des Dinners unterhielt man sich über verschiedenste Themen: vom Umgang mit Soldaten und Armeen bis hin zu Handelsbeziehungen mit den Flusskönigreichen. So erzählte Baron Drelew, dass er besonders gute Handelsbeziehungen mit der Dolchenmark unterhielt. Er hatte sogar deren Währung übernommen. Damit wollte der Baron sich unabhängig von der wirtschaftlichen Lage in Brevoy machen. Die neue Währung der Dolchenmark wäre äußerst stabil und immerhin wüsste man nicht wie die Zukunft von Brevoy aussähe. Für die Helden war dies indirekt ein Bruch mit den Schwertjunker zu Restow und so fragten sie Menas was dieser von dieser Lossagung von Brevoy hielt. Überrascht hörten sie, wie der alte Mann das Vorgehen des Baron Drelew für gut hielt- der Schwertjunker war es selbst, welcher für die Währungsreform stimmte. Eine stabile Währung für eine stabile Baronie. Und da Dolchenmark der stärkste Handelspartner der kleinen Baronie sei, wäre es ein Zeichen der Wertschätzung wenn man die zusammen mit der Dolchenmark die neue Währung einführen würde. Gänzlich abgeneigt gegenüber einer eigenen Währung waren die Helden nicht- in ihren Köpfen kreierten sie bereits die D-Mark (Dornenmark).

Das Unvorhersehbare geschah beim Dessert als sich auf der Stirn des Schwertjunkers Menas ein roter Punkt ausbreitete, so als würde dort Schminke verlaufen. Quon bemerekte im Schatten einer der Ecken ein seltsames Wabern während Padrym ein metallisches Geschoss im Schädel des alten Mannes ausmachen konnte. Dann schlug der Oberkörper des Mannes leblos auf der Tischplatte auf. Geschrei machte sich unter den Pagen und Dienstmädchen breit und auch die Baronin sprang entsetzt auf. Sowohl Padrym als auch der Oberste Ritter hetzten zu Menas, doch jegliche Hilfe kam zu spät. Inmitten seiner Stirn steckte ein Shuriken. Menas war tot. Während der Baron nach seinen Wachen schrie, untersuchten die Helden die Leiche und den Raum. Ritter Numesti würde seinen Baron zuerst in Sicherheit bringen und dann zu den Helden dazu stoßen. Vielleicht würde man den Attentäter noch erwischen. Nachdem der Baron, seine Gemahlin und die Dame Quintessa allesamt sicher in ihren Gemächern waren, durchsuchten die Helden die Burg nach Anomalien, konnten jedoch nichts finden.

Während dessen flog Phlexia zurück zur Burg. In ihrem schelmischen Feenkopf hatte sie sich einen besonders widerlichen Streich für die unsympathische Baronin ausgedacht. Sie würde durch ein geöffnetes Fenster oder Kamin in deren Zimmer fliegen und etwas Jauche in das Kopfkissen stopfen während sie eine widerlich große Spinne unter die Bettdecke legen. Boshaft kichernd flog die kleine Unruhestifterin um die Burgfenster umher bis sie schließlich die Baronin in einem der Zimmer ausmachen konnte. Leider war sie nicht alleine. Sie lief wie ein gefangener Tiger im Zimmer umher, während ihr Bruder Imeckus Struhn in eine Glaskugel starrte. Seine Stirn lag konzentriert in Falten als eine kleine Kreatur- ein quietschender Imp- in anfeuerte: “Mehr Konzentration, Herr! Noch mehr Konzentration!” und dabei umher sprang. Phlexia schaffte es sich in das Zimmer einzuschleichen und ihre “Ladung” zu platzieren. Dann machte sie sich auf die Suche nach den Gästen des Dinners.

In der Zwischenzeit hatte sich Farli die Zeit genommen und den Shuriken untersucht, war dabei jedoch unachtsam und schnitt sich an einer der Klingen. Als Phlexia Minuten später den Speisesaal betrat, lag der Zwerg schwer und langsam atmend mit dem Kopf auf der Tischplatte. Die Fee versuchte den Zwerg zwar aufzuwecken, dachte sich jedoch nicht viel dabei- immerhin waren die Zwerge öfters mal betrunken. So suchte sie die anderen.
Padrym, Quon und der Baron hatten in der Zwischenzeit keinen Erfolg. Keine Spur vom Mörder. Im Gemach des Barons beriet man sich weiter. Und auch hier wartete eine kleine Botschaft auf Quon. In dieser stand sinngemäß: “Vernichtet das Gold, es wird großes Unheil über die Flusskönigreiche bringen!” Woher….? War sein treuer Diener ganz in seiner Nähe? Und was wusste er über dieses Gold? Gemeint war wohl die neue Währung der Dolchenmark.
So stellte man Vermutungen über das Motiv der Tat her. Man vermutete, dass jemand etwas gegen die Kooperation zwischen der Dolchenmark und der Baronie Drelewstein haben würde und dass die neue Währung irgend etwas damit zu tun haben müsste. Auch war man sich über die Rolle der Dame Quintessa nicht einig. Es war wohl ein zu großer Zufall, dass sie aus Dolchenmark stammte. Sie musste etwas über die Vorkommnisse wissen. Man beschloss, die Dame in ihrem Gemach aufzusuchen.

Padrym klopfte energisch an die Türe der Dame, woraufhin diese sie einließ. Sofort taxierte sie Quon, welcher das Gespräch auch eröffnete. Ziemlich direkt sprach man die Ereignisse an und ob die Dame Kenntnisse über die Währungsreform der Dolchenmark hatte. Dies verneinte die Frau, sie sei nur ein Gast hier auf der Burg und wüsste nichts über solcherlei komplizierter Sachen. Misstrauisch blickte Padrym sie an, er vermutete eine Lüge auch wenn er sich nicht ganz sicher sein konnte. Das Gespräch drehte sich um die Dolchenmark, die Währungsreform und die Anwesenheit der Dame auf der Burg. Unverrichteter Dinge mussten die Helden ablassen und verließen das Gemach. Beim Herausgehen bemerkte der Steinfürst, wie die Dame einen eindringlichen Blick mit Quon austauschte. Einen wissenden Blick. Sobald die Türe geschlossen war und sie wenige Meter gegangen waren, sprach Padrym seinen Kameraden sofort darauf an. Das folgende kurze Gespräch zeigte, wie sehr die Gefährten ihrem Ersten Diplomaten vertrauten. Er gab zu, die Dame bereits zu kennen. Sie sei ein hochrangiges Mitglieder der Dolchenmarker Giftmischergilde und auf Gifte und Drogen spezialisiert. Doch mit dem Mord hier würde sie nichts zu tun haben. Ihre Rolle wäre Quon auch noch nicht ganz klar, doch würde er das noch heraus finden. Auf halben Weg zu ihren Gemächern, fand Quon eine weitere Nachricht. Wieder der gleiche Absender. “Achtet auf euren Schatten.” Sofort gab Quon seinen Kameraden seine Befürchtung weiter: sie würden wohl verfolgt werden. Woher Quon diese Informationen hatte? Auch hier druckste der Grippli nur herum und gab an, man hätte hier einen “Freund”. Dann trafen die Helden auf Phlexia und gemeinsam tauschte man sich aus. Die Fee führte die anderen zum immer noch bewusstlosen Farli. Ein Stein fiel jedem vom Herzen, der Zwerg lebte noch und sofort begann der Baron und Padrym sich um die Vergiftung des Zwerges zu kümmern. Bereits wenige Minuten später öffnete Farli die Augen und war sichtlich verwirrt. Quon packte den Shuriken in ein Tuch ein und verwahrte ihn damit er keinen Schaden mehr anrichten konnte.

Das nächste Ziel war klar: man wollte zu den Gemächern der Baronin gehen. Phlexia hatte ihren Freunden vom Magier und seiner Kristallkugel berichtet. War er vielleicht der “Schatten”? Bespitzelte er die Gefährten? Was hatte er mit alledem zu tun? An der Türe zu den Gemächern wurde wiederholt geklopft, keine Reaktion. Schließlich wurde es dem Steinfürst zu dumm und er öffnete die Tür und trat in das Zimmer. Die Baronin lag scheinbar betrunken auf dem Bett, ihr Bruder starrte wie gebannt in die Kristallkugel, unfähig sich von den Ereignissen dort drin zu lösen. Seine Augen waren weit aufgerissen als er immer und immer wieder flüstert: “Oh nein, das ist nicht gut!”

Auch die Helden konnten sehen, was sich in der Kristallkugel abspielte: gezeigt wurde das Zimmer der Dame Quintessa. Die attraktive Frau stand mit dem Rücken zur Wand in einer Ecke, einen kleinen gezackten Dolch gezückt. Und ihr näherte sich langsam eine große Gestalt in einer schwarzen Kutte……

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Session #34 Zu Besuch in Varnburg
Jagdausflug zu Land und in luftigen Höhen...

anwesende Charaktere:

Gozran 4711, Varnburg, Niemannhöhen,
Raublande

Nach einem zweiwöchigen Ritt gelangen die Helden in der Stadt Varnburg. Wesentlich kleiner als die Hauptstadt der Dornenmark strahlt Varnburg das Flair eines militärischen Außenpostens aus. Die Menschen schienen nicht unzufrieden mit ihrem Leben zu sein, waren jedoch ein grimmiger Schlag, ähnlich den Bewohnern von Nivaktasbrück.
Doch hörte man auch Gelächter an diesem frühen Abend als man an der hiesigen Taverne “Das Wasserpferd” vorbei ritt. Phlexia wäre am liebsten dort eingekehrt, doch konnten Quon und Padrym sie eines besseren belehren. Beim befestigten Fort der Gemeinde angekommen wurden sie schnell zu Maeger Varn vorgelassen und begrüßt. Man überreichte dem Herrscher von Varnburg die Gastgeschenke (Dornburger Käse, ein Wappenschild und Lederarbeiten) und trank den ersten Becher Wein an das Gedenken an die Schlacht um Tatzelfurt. Reihum stellte Maegar seine Begleiter vor, welche zusammen mit ihm und den Helden zur Jagd reiten werden: da wäre zum einen ein großer, brutal wirkender und lauter Schwertjunker namens Bertrand Olstavor, der stille Fährtenleser Nivo, sowie der sehr junge Krieger Kargad Lebeda.

Es folgte ein illustrer Abend mit gutem Essen und einem Besuch im Wasserpferd, wo man dann auch zwei weitere Männer von Maegars Truppe kennenlernte: Zephal Lorentus, Taubenhüter und Meister der Schriftstücke sowie den Gelehrten aus Absalom Professor Pendrod, Experte für die casmoranische Zentaurenstämme. Zudem untersuchte der Professor an diesem Abend einen uralten Jadereif, von dem er erzählte er sei zyklopischen Ursprungs und von einem Waldläufer namens Willas Gundarson gefunden worden. Padrym interessierte sich natürlich sofort für diesen Fund und die beiden tauschten sich über die Funde im Elchtempel der Dornenmark aus. Man einigte sich zusammen mit dem Professor und Maegar, dass man eine gemeinsame Expedition zu den Felstürmen von Levenies durchführen würde, sobald der Kundschafter Eregian Talahara zurück aus Absalom sein würde.

Am nächsten Morgen brach die Jagdgesellschaft schließlich auf. Man hatte zwar noch auf den Waldläufer Gundarson gewartet, doch kehrte er nicht von seinem Erkundungsausflug zurück. Maegar machte jedoch schon am Vorabend klar, dass man nicht weiter warten würde.

Die nächsten Wochen verbrachte man in der Wildnis rund um Varnburg, wobei man hauptsächlich nach Süd/Südwesten ritt. Dabei erlegten die Gefährten allerlei Tiere und Kreaturen wie Mantikore, einen großen Landhai sowie widerliche Pflanzenkreaturen. Auf der Felsnadel namens Krallenspitze erlegte man in einem dramatischen Kampf sogar einen ausgewachsenen Roch und erbeutete zwei Eier dieses gefährlichen Vogels. Eines erhielt Maegar Varn (welches er seinem Erastil-Priester überreichen wollte), während das zweite Ei bei Padrym blieb. Sowohl Maegar als auch der Steinfürst träumten davon, wie man dieses prachtvolle Geschöpf ausbrüten und trainieren würde. Doch nicht nur Monster und Tieren begegnete man auf dieser Reise, auch eine alte Begräbnisstätte der Niemann-Zentauren wurde entdeckt. Am Fusse des Vorgebirges entdeckte man auch die Leiche eines wohlhabenden Bergsteigers. Laut seinen eigenen Aufzeichnungen handelte es sich um einen Mann namens Tamin Hanvaki. Man beerdigte die Leiche an Ort und Stelle und Farli errichtete mittels der Magie seines legendären Schmiedehammers einen prachtvollen Grabstein. Doch sollten die Gefährten noch ein weiteres Mal auf das Erbe dieses Bergsteigers treffen: an einem der zahlreichen Wasserfälle erklomm Kazmug, das Erdelementar des Steinfürsten, ein Plateau und brachte seinem Herrn ein Geschenk in Form eines gläsernen Monokels. Leider hatte Kazmuk keinen Sinn für Grazie und so zerbrach das Kleinod in den Fäusten des Erdwesens. Phlexia flog daraufhin auf das Plateau und fand eine weitere Notiz aus der Feder von Tamin Hanvaki. Es hatte den Anschein, als wäre dieser Mann ein Ornithologe gewesen welcher die Raubvögel dieser Lande untersuchte. Zurück blieben grübelnde Helden die sich fragten warum der Forscher seine Notizen überall herumliegen ließ. Wer war dieser Mann? Hatte er Familie? Diesen Fragen wollten die Helden noch auf den Grund gehen (siehe Mysterien und Rätsel).

Derweil befand sich die Jagdgesellschaft tief im Süden der Felstürme von Levenies. Man wollte noch eine Woche in den Bergen bleiben, bevor es wieder zurück nach Varnburg gehen sollte. Jagdtrophäen hatte man schon einige gesammelt, auch wenn Phlexia bei zweien der Begegnungen beinahe ihr Leben gelassen hätte.

Fortsetzung der Jagdgesellschaft folgt….

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