Königsmacher

Session #33 Was das Herz begehrt

anwesende Charaktere:

Pharast 4711, Dornburg ,Grüngürtel sowie Restow, Brevoy
Die Session ist eine Collage aus vielen kleineren und größeren Szenen welche alle im Pharast statt fanden.

Für einen mittelmäßigen Schreckmoment sorgten die Kobolde des Rußschuppenklans als diese die Stadt betraten um mit den “Scharfzahn-Tötern” zu sprechen. Die meisten Bürger der Dornenmark waren zwar hartgesottete Menschen, doch der Anblick von Kobolden in einer Ansiedlung war doch mehr als gewöhnungsbedürftig. Der halbe Klan musste sich auf den Weg gemacht haben, trugen sie doch ihren Hausstand mit. In der neu eingerichteten Ratskammer innerhalb den Mauern der Garnison empfingen die Ratsmitglieder schließlich die Gäste. Häuptling Rußschuppe brachte kurzerhand sein Anliegen vor: er und sein Klan wollten in der Baronie aufgenommen werden und Bürgerrechte erhalten. “Ihr Scharfzahn und Tartuk getötet! Ihr määäächtig seid und wir zu euch wollen gehören!” So die Worte des Häuptlings. Ob dieser Wendung überrascht, berieten sich die Ratsmitglieder und entschieden sich für die Aufnahme des Rußschuppenklans. Sehr zur Freude von Farli und seinen Freunden hatten die Kobolde auch Gastgeschenke (Silber und Edelsteine) mitgebracht, womit man die Schatzkammern bereichern konnte.

Eine weitere Forderung kam schließlich von den nun unabhängigen Holzfällern der Dornenmark. Nachdem die Regierung sich für einen Rausschmiss des Holzkonsortiums entschieden hatte, mussten die Holzfäller entweder selbstständig oder für Tatzelfurt Holz schlagen. Dafür benötigte man eigene Sägewerke um die Produktivität beizubehalten. Vertreter der Holzfäller baten die Ratsmitglieder um Unterstützung beim Bau eines Sägewerkes. Wieder einmal zeigten sich die Mitglieder rund um den Baron von ihrer besten Seite und übernahmen die Kosten nicht für eine sondern gleich für zwei Sägewerke.

Dies führte dann auch gleich zum nächsten Termin der den Ratsmitgliedern bevorstand: Graf Dhaven Mollarch, der Vertreter des Holzkonsortiums, würde zu einem Gespräch kommen in welchem es um die Zukunft des Konsortiums gehen sollte. Für die Ratsmitglieder war es bereits beschlossene Sache, dass man die Kooperation mit diesem Unternehmen beenden würde. Während des Gespräches kam es jedoch zu sehr interessanten Wendungen als Phlexia den Punkt vorbrachte, dass man dem Konsortium weder Raum noch die Gelegenheit zur Verbesserung der Arbeitsumstände gegeben hatte. Damit war das Holzkonsortium mit einem Bein wieder im Geschäft. Vielleicht hatte auch die Drohung des Grafen etwas zu diesem Besinnen beigetragen (er zeigte ihnen die Schwierigkeiten eines selbstständigen Unternehmens auf dem kleinen Markt auf). Padrym war während dieser ganzen Verhandlung mehr als angespannt, war es für ihn doch beschlossene Sache, dass man diesem korrupten Bösewichten keinen Platz in der Dornenmark geben durfte. Doch der Steinfürst wurde letzten Endes überstimmt und man kam zur folgenden Übereinkunft:
Das Holzkonsortium durfte seine Arbeit fortsetzen, es würde keine unabhängigen Holzfäller geben. Den Arbeitern mussten höhere Löhne gezahlt werden, dafür stellt die Regierung zwei weitere Sägewerke dem Konsortium gratis zur Verfügung. Desweiteren würden die Vorarbeiter sich einer Prüfung durch Oleg Leweton unterziehen- sollte er sie für unfähig halten, würde man sie durch eigenes Personal ersetzen. Der Graf war mit all diesen Punkten einverstanden und würde dem Rat einen Vertragsentwurf vorlegen. Als der Vertreter die Ratskammer verließ, hatten einige Mitglieder dennoch das Gefühl, dass das Konsortium als Gewinner aus der Geschichte ging.

Schließlich wurden in einer weiteren Ratssitzung die Agenten des Barons vorgestellt. Drei von ihnen kamen von ihren Missionen zurück und legten dem Rat ihre Ergebnisse vor:
Hardur Fellstaub war nach Restow gereist um die dortigen Archive nach Legenden und geschichtlichen Fragmenten zu durchsuchen. Als Teil seiner Arbeit legte er den Regierungsmitgliedern eine Abschrift der Legende des Armags vor. Das Kommentar des Barons- welcher eine Vorliebe für verschollene magische Gegenstände entwickelt hatte- ließ vermuten, dass er sich nun auf die Suche nach zwei magischen Schwertern machen müsse (Dorn und Ovinrbann). Die anderen zwei Agenten, die Gnomenfrau Rixrax Zupfelstiel und die wunderschöne Elfe Tardess Windhauch haben zusammen gearbeitet um den Baron etwas äußert wertvolles vorzulegen. Selbst unter Sammlern wird davon nur gemunkelt, doch die beiden hatten es tatsächlich geschafft, eine der wenigen Ausgaben von Zuddigers Picknick zu ergattern. Das sie dafür in den Kunstarchiven in Pitax wildern mussten, schien nur eine Randbemerkung zu sein. Sofort blätterten die Helden in diesem Kinderbuch, welches höchstselbst aus der Feder des Erzfeind des Barons stammte.

Alsbald folgte der Abschluss in einem traurigeren Handlungsbogen: die Überführung der Leiche des Tharin Hammergold an dessen Verwandte. Geplant und durchgeführt wurde die Zeremonie von Farli mit Unterstützung von Kazmug. Die Zeremonie selbst wurde in der Goldmine abgehalten, deren Fund letzten Endes zu Tharin Hammergolds Tod geführt hatte. Für die Verwandten war der tapfere Zwerg im Kampf gegen wilde Trolle gestorben. Die gesamte Überführung war sehr feierlich, man hatte keine Kosten gescheut. Alle Helden waren wohl froh, dass dieses dunkle Kapitel in ihrer Geschichte zu einem Ende kam. Einzig Phlexia, der Mörderin des Tharin Hammergold, blieb der Zeremonie fern- ihr war es schlicht und ergreifend nicht wichtig genug. Und auch Padrym musste eine gute Miene zum bösen Spiel machen. Schließlich wussten nur die Helden über den tatsächlichen Hergang Bescheid, doch hatte man sich in Padryms Abwesenheit über die Geschichte geeinigt welche man den Verwandten erzählen will. Als dann noch der Vetter ersten Grades vor Farli auf ein Knie ging – für sie war es eine große Ehre das der Träger von Dzargos Himmelswächter ein Ehrendenkmal für Tharin errichtete- war es für den Steinfürsten fast zu viel. Er schämte sich zutiefst und verließ den nachfolgenden Totenschmaus so früh er konnte.

Auch schienen sich die langanhaltenden Gerüchte zu bewahrheiten: ein Bote aus Neu-Stetven überbrachte die Verkündung der bevorstehenden Hochzeit zwischen den Häusern Surtowa und Lebeda- die Zeremonie soll im Monat Arodus des Jahre 4712 in Neu-Stetven statt finden- und alle Vasallen des Drachenschuppenthrons werden aufgefordert, dieser Zeremonie beizuwohnen. Man sagte der “Einladung” zu, besprach sich jedoch anschließend hinter verschlossenen Türen. Die Helden waren verschiedener Meinung darüber, ob man nun hingehen soll oder nicht. Phlexia vertrat die Ansicht, man solle der Zeremonie fernbleiben- was sollten die Surtowas schon tun? Truppen nach Süden schicken um einen Krieg deswegen anzuzetteln? Immerhin könne man mit so einem Verhalten die Regentenfamilie provozieren. Hier schien wieder das chaotische Wesen der Fee zum Vorschein zu kommen. Die anderen vertraten die Ansicht, man würde das Gleiche tun wie die Schwertjunker zu Restow. Dem stimmte auch der Botschafter der Schwertjunker, Othowin Jorge, bei. Er würde am nach Restow reiten um sich mit seinen Waffenbrüdern zu besprechen. Noch vor der Hochzeit wolle er mit einer Gesandtschaft der Schwertjunker nach Dornburg kommen um das Für und Wider zu besprechen.

Diesen Monat sollte einige Botschaften Dornburg erreichen. So auch eine äußerst pompöse Einladung von König Castruccio Irovetti, dem Herrscher des Flusskönigreiches Pitax. Nach seinem Besuch im Erastus 4709 (siehe Session #14), lud er die Helden der Dornenmark zu seinem alljährlichen Sommerfest nach Pitax ein. Neben interessanten Gästen soll es auch mehrere Wettbewerbe geben sowie äußerst lukrative Preise. Erfreut setzte man ein Schreiben auf um die Einladung dankend anzunehmen.

Padrym verbrachte viel Zeit bei der Kundschafter-Loge im Elchtempel um den dortigen Forschungen im Zyklopenbau beizuwohnen. Viele Stunden unterhielt er sich mit den beiden Leitern der Einrichtung: dem Halb-Elfen Calathes und dem doch sehr abenteuerlichen Eregian Talahara. Beide waren sehr über das Interesse des Generals erfreut, schienen die meisten Militärs nichts für die Forschung übrig zu haben. So lernte Padrym nicht nur die Schriftsprache der Zyklopen, sondern auch sehr viel zur Geschichte und Lebensweise der einäugigen Kreaturen. Padrym war auch dabei als man weiterhin eine uralte Steinkarte, welche im Boden eingelassen war, gefunden hatte. Auf dieser befinden sich die Umrisse von Avistan und Casmoran. Markierungen und zyklopische Schriftzeichen markieren auf dieser Karte Städte und andere markante Punkte des Zyklopenimperiums Casmorans. Betitelt ist diese Karte mit den Worten “Protektorat des Sehers”. In der “näheren” Umgebung gab es zwei Punkte auf der Karte: der eine deutet auf diesen Gefängniskomplex hin, während die andere Markierung weit im Osten liegt. Nach vergleichen und studieren der steinernen Landkarte und neuen Material konnte man die Markierung in etwa lokalisieren: irgendwo im östlichen Teil der Niemannhöhen, vermutlich in dem Gebirge namens “Felstürme von Levenies”. Padrym war wie die übrigen Kundschafter sofort Feuer und Flamme und sagte die Unterstützung der Dornenmark zu, sollte eine Expedition dorthin aufbrechen. Eregian war hocherfreut, gab jedoch zu bedenken, dass solche eine Expedition gut geplant sein muss. Solch alte Anlagen wären selten ungefährlich und man müsse sich schon vorbereiten. Dazu wolle er noch in dieser Woche nach Absalom reisen um die dortigen Archive der Kundschafter-Loge nach Hinweisen auf solch einen Zyklopenbau durchsuchen. Er würde sich bei Padrym melden, sobald eine Reise in den Osten realistisch wäre.

In der Zwischenzeit vertiefte Phlexia ihre Bekanntschaft mit dem Das Alte Weib, welches in der südlichen Narlmark lebte. Auf ihren Streifzügen kehrte die kleine Fee immer wieder in das schiefe Haus des Weibes ein. Schon von der ersten Begegnung an verband die beiden Frauen ihr Feenblut. So saßen die beiden bei einer Tasse Kräutertee im Garten der Einsiedlerin und tauschten sich über ihre Vergangenheit aus. Phlexia kam das erste Mal während ihres Aufenthaltes auf der Materiellen Ebene aus sich heraus und erzählte von ihrer Heimat, dem Angriff von Zuddiger/Nemesis auf ihr Hain und wie sie schließlich in dieser Welt erwachte. Weiterhin erzählte sie von den vielen verwirrenden Unterschieden gegenüber der Ersten Welt (wie z.B. ihre Sterblichkeit auf der Materiellen Ebene, der vielen und seltsamen Religionen der Wesen hier etc.). Auch erzählte sie davon, wie sie trotz aller Ärgernisse und Probleme in ihren Freunden das für sie wichtigste auf der Welt entdeckte. Dies war wohl der Moment als Phlexia dies das erste Mal bewusst war. Sie sollte noch darüber nachdenken. Dazu aber später.
Das Alte Weib hörte der kleinen Feen aufmerksam zu und war dann bereit ihre eigenen Geschichte zu erzählen:
Das Alte Weib stammte ursprünglich aus der Feenstadt Frostplage am nordöstlichen Rand von Irrisen – Land des Ewigen Winters . Aufgrund ihres Halbblutes wurden sie und ihre Schwester Ludzmilla vom Träger der Reiftänzerkrone, der wahnsinnigen Rotkappe Mauxpaudi, zum Tode verurteilt. Mithilfe der Rebellengruppe namens Sommerbringer konnten sie fliehen. Während ihre Schwester sich im Finstermondtal niederließ, reiste das Alte Weib weiter nach Süden, je weiter weg von den Höfen der Feenwesen und den Winterhexen, umso besser.
Ihre Flucht brachte sie weit in den Süden bis in den Grüngürtel wo sie sich niederließ und seitdem vor den Häschern der Jadwiga-Hexen versteckt lebt. Erst mit den Jahrzehnten seitdem wurde das Feenblut in ihr stärker, was man ihr mittlerweile auch stark ansieht.

Nach dieser Geschichte verfielen die beiden Frauen wieder still in ihren eigenen Gedanken und genossen die Gesellschaft des anderen und die Stille des Walds.

Händler und Reisende aus dem Westen brachten dagegen ganz andere Neuigkeiten mit sich: vor einem Monat wurde die Stadt Drelewstein von einer Streitmacht der Barbaren des Tigerherrenstammes angegriffen. Diese konnten jedoch von den tapferen Soldaten der Stadt unter der Führung von Baron Drelew zurückgeschlagen werden und weiter nach Westen vertrieben werden.

Derweil in Restow: nach der seltsamen Missernte im letzten Jahr und den Informationen diverser Spionen, wollte die Regierung der Dornenmark dieser Sache weiter auf der Spur bleiben. Sie haben erfahren, dass die Missernte den halben Kontinent befallen hatte und alle betroffenen Regionen Getreide für teures Gold haben besorgen müssen. Die Spione der Dornenmark haben sich in den Schatten umgehört und konnten einen Händler ausmachen, welcher das rettende Getreide handelte und dabei selbst in einen Knebelvertrag rutschte. Diesen Händler wollte man in Restow treffen um mehr über die Hintergründe zu erfahren. Dazu wollte man Swetlana Leweton entsenden um sich mit diesem Mann zu treffen. Die Götter können grausam sein wenn es um “Zufälle” geht und so handelte es sich bei diesem Mann um niemand anderen als unseren Bekannten Aldous Fletcher (siehe Session #2 und #13).

Während ihrer Unterredung trafen die beiden drei Abmachungen:
1. Swetlana verspricht ihr möglichstes zu unternehmen um Fletcher aus dem Knebelvertrag herauszuholen. Dafür hatte der Händler ihr den Kontakt in Neu-Stetven gegeben, welcher das Getreide an alle anderen Händler verkauft: ein Mann namens Sterk Vargson (siehe Session #1). Dieser zwang alle Händler in Brevoy zu Handelskooperation, ansonsten wären ihre Geschäfte pleite gegangen oder ein Lynchmob von der Straße wäre über die hungrigen Menschen hergefallen. Woher Sterk Vargson das Getreide bezog ist unbekannt. Auf jeden Fall muss er Unmengen davon besitzen, konnte er doch alle Händler damit beliefern.
2. Sollte Fletcher aus seinem Vertrag rauskommen, wird er Handelsbeziehungen zur Dornenmark herstellen. Sie werden ihn mit Getreide versorgen. Die Laufzeit von einem Jahr beginnt, sobald der Händler aus seinem aktuellen Vertrag draußen ist.
3. Swetlana verlangt, dass Fletcher die Helden mit Informationen über die bevorstehende Surtowa-Lebeda-Hochzeit versorgt. Da seine Tochter nun selbst zum Hause Lebeda gehört, sollte dies nicht unmöglich sein. Dafür erhält Fletcher die ersten Getreidefuhren umsonst.

Doch der absolute Höhepunkt des Monats war ein großes Fest welches der Baron in einem privaten Rahmen ausrichten ließ. All seine Freunde waren da, Musiker spielten auf ihren Instrumenten, das Essen war phantastisch und dann trat schließlich ein neuer Gast in den Saal. Eine wunderschöne Menschenfrau mit gelocktem schwarzen Haar und herrlich blauen Augen. Die Überraschung war groß auf seiten der Gäste, dass es sich bei dieser Frau um Edrissa Schwarzstein handelte, der bis dahin geheimen Liebschaft des Barons. Und als er sie schließlich allen vorgestellt hatte, setzte Raklgrash noch einen drauf, denn vor den Augen aller Gäste kniete er sich hin und machte seiner Liebsten einen Heiratsantrag. Unter lautem Jubel nahm die junge Frau den Antrag an- man wollte noch in diesem Sommer heiraten. Man hätte es den übrigen Gästen nicht sagen brauchen: ab diesen Zeitpunkt wurde richtig kräftig gefeiert!
Der Abend sollte noch zwei Überraschungen bereit halten. Phlexia überraschte ihre Kameraden mit kleinen Geschenken die sie ihnen überreichte. Das Gespräch mit dem Alten Weib hatte Phlexia die Augen geöffnet. Aus Dankbarkeit ihren Freunden gegenüber hatte sie jedem etwas zu schenken: der Baron erhielt eine fein gearbeitete Gürteltasche für all seine Stäbe, Fläschchen und Schriftrollen, Quon bekam einen grünen Wollumhang und die beiden Zwerge jeweils einen großen meisterhaft gefertigten Steinkrug- welche nicht nur mit Torag-Insignien sondern auch mit dem jeweiligen Namen des Zwerges verziert sind. Ob dieser Geschenke waren alle glücklich. Dies sind die Momente in welchen man den Geist der Freundschaft spüren konnte.

Die andere Überraschung betraf Farli. Als er mit anderen Zwergenschmieden aus Grauhafen gerade kräftig am Trinken war, schob sich eine kleinere, zierlichere Gestalt zwischen den Männern hindurch- eine Zwergin. Goldi Golkasdotter ist ihr Name und zusammen mit den anderen Zwergen folgte sie Farli von Grauhafen in die Dornenmark. Schüchtern und mit roten Backen vermachte sie dem Meisterschmied einen magischen Schild. Nicht nur, dass dieser Schild ein Familienerbstück war, sondern auch der Schild ihres Mannes welcher im Golkagebirge verschollen war. Farli, sellbst schüchtern und ratlos, nahm diesen Schild an und bedankte sich höflichst. Dann drehte sich die Schmiedin um und ging zurück zu ihrem Tisch.

Der Monat war bereits fast zu Ende als eine Nachricht aus Varnburg hereinflatterte: Maeger Varn lud die Helden zu sich nach Varnburg ein um sowohl die freundschaftlichen als auch diplomatischen Beziehungen zu vertiefen. Man hatte sich zwar schon nach der Schlacht um Tatzelfurt näher kennen gelernt, doch wolle man jetzt selbst Gastgeber sein. Etwas Reisen, die Menschen in Varnburg kennen lernen, Jagdausflüge, Geschichten austauschen- das alles klang nach Musik in den Ohren der Helden. So sollten die Reisevorbereitungen getroffen werden, auf dass es bald nach Osten gehen kann!

Alles in allem war es ein fröhlicher und guter Monat! Endlich konnte man die Gefahren und endlosen Kämpfe hinter sich lassen und über leben. Das Leben zeigte sich diesen Monat von seiner besten Seite!

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Session #32 Düstere Geheimnisse

anwesende Charaktere:

29. Calistril 4711 , Feuertag, Dornburg ,Grüngürtel
Vom Hauptmann der Stadtwache, Kesten Garess, wurden die Helden auf eine Vielzahl von Morden hingewiesen, welche in den letzten Wochen in der Hauptstadt verübt worden sind. Da sich die Zahl der Ermordeten immer höher in den Himmel schraubte, bat der Hauptmann die einzelnen Helden um ihre Mithilfe bei den Ermittlungen. Immerhin wolle man eine Massenpanik in der Bevölkerung vermeiden. Alle bisherigen Informationen über die Toten wurden ausgetauscht und so ergab sich bereits ein grobkörniges Bild:
Alle Opfer waren Männer unterschiedlichen Alters und unterschiedlicher Herkunft- vom einfachen Bauern und Holzfäller bis hin zu einflussreichen Händlern. Ermordet wurden die Opfer sowohl in ihren eigenen vier Wänden als auch nachts auf den Straßen, Zeugen gäbe es keine. Die Opfer wurden dann meist von Bürgern auf der Straße oder Freunden und Familie Zuhause aufgefunden. Alle Opfer wurden offensichtlich mit äußerer Gewalteinwirkung getötet, mal schien es ein stumpfer Gegenstand mal ein spitzer gewesen zu sein. Spuren von Kämpfen gab es keine.

Soweit die Ausgangssituation.

Die Ermittlungen begannen mit einem Besuch in Der Eiserne Besen wo die Helden sich unter das Volk mischten. Während der Baron höchstpersönlich die Tatorte besuchte und Zeugen befragte (später kehrte er in die Taverne um den fetten Wirt Gragas auszufragen), lauschten Padrym und Quon den Unterhaltungen im Schankraum. Aufmerksam lauschten sie den Klagen der Bevölkerung- die einstimmige Meinung war, dass das letzte Jahr sehr hart zum einfachen Volk war und man viel hatte erleiden müssen. Doch immerhin würde man sich um sie “kümmern”. Diese Bemerkung ließ die Helden hellhörig werden und so investigierte man in diese Richtung. Und während der Befragung durch den Steinfürsten verließen gleich drei Personen den Schankraum. Leider konnte der Zwerg nicht ausmachen wer sich unter den dicken Wintermänteln befand und so musste er sich auf Phlexia verlassen, welche draußen wartete.

Die Fee konnte erfolgreich zwei dieser Personen bis zu deren Heim verfolgen und deren Identität lüften. Beides waren Frauen- eine davon die Tochter eines wohlhabenden Händlers aus Tatzelfurt, die andere aus der ärmeren Bevölkerungsschicht. Phlexia setzte ihre Observation aus der Luft fort und achtete darauf wann die beiden ihr jeweiliges Zuhause verließen.

Währen dessen stürzte Padrym aus der Taverne hinaus um die dritte Person auf der Straße zur Rede zu stellen. Die Person stellte sich als sehr junges Mädchen heraus und war sichtlich erschrocken ob der Ansprache des Generals. Hart wie Stein stellte er seine Fragen und wollte genau wissen, weswegen sie es plötzlich so eilig hatte. “Meine Mutter möchte nicht, dass ich im Eisernen Besen bin- sie befürchtet die schlechten Einflüsse in solch einer Taverne.” beantwortete das Mädchen nervös die Frage. Sie hätte es besser wissen sollen: der Steinfürst konnte spüren dass sich dahinter noch mehr verbarg und so fragte er sie weiter aus. Ihre Mutter würde wohl kaum irgendeinen Einfluss befürchten, doch die Erwähnung der Mutter machte das Kind sichtlich nervös. Und heraus stellte sich, dass der Vater des Mädchen eines der Todesopfer der Mordserie war.

Letzten Endes wollte sich der Steinfürst persönlich mit der Mutter unterhalten und erfuhr, dass diese in einer Suppenküche für die Armen arbeitete. Auch die anderen Helden in der Taverne erfuhren von einer Gruppe Frauen, welche sich um die Hilfsbedürftigen der Stadt kümmern.

An der Suppenküche angekommen konnte Padrym eine große Anzahl an Menschen ausmachen welche in einer Schlange vor einen improvisierten Straßenstand warteten. Ein gutes Dutzend Frauen verschiedenen Alters und Stand schenkten dort heiße Suppe aus und bedankten sich für diese Gabe bei der “Mutter”. Padrym runzelte die Stirn, konnte er mit diesem Eigennamen nichts in Verbindung bringen. Doch schließlich ließ er sich zu des Mädchens Mutter vorbringen und fragte diese nach ihrem Mann und der “Mutter” aus. Von ihrer Ehe erzählte sie nur das Beste, was den Zwerg misstrauisch stimmte- hatte das Mädchen doch von häuslichen Problemen gesprochen (der Vater war Holzfäller und nur wenige Tage im Monat zu Hause- und diese verbrachte er lieber mit seinen Freunden trinkend in der Taverne). Über die “Mutter” konnte sie ihm wenig erzählen, außer dass sie die Schutzgöttin aller Familien, Frauen und Kindern war. Der Glaube an diese wurde von einer reisenden Klerikerin namens Celestine nach Dornburg gebracht. Wo diese Frau wohnte? “Sie wohnt überall, denn ein jeder nimmt sie als Gast auf- so können wir ihr wenigstens etwas von dem zurückgeben was sie uns schenkt.” Mehr konnte Padrym nicht herausfinden und so half er wenigstens eine Stunde bei der Suppenküche aus bevor er sich wieder auf dem Weg zur Taverne machte.

In der Zwischenzeit haben es sich Quon und der Baron gemütlich gemacht und sich den Sorgen der Bevölkerung zugewandt. Phlexia wurde dann stutzig als das Mädchen aus gutem Hause sich mit einem Pferd und vollen Satteltaschen für einen Ausritt fertig machte. Pflichtbewusst nahm die Fee die Verfolgung auf- es ging aus der Stadt Richtung Osten. Es wurde schon dunkel als schließlich Padrym zu seinen Kameraden stieß und ihnen von seiner Begegnung erzählte. Die Helden schlussfolgerten, dass die toten Männer wohl alle ihre Probleme hatten (sei es Armut, häusliche Gewalt oder Ehebruch) und somit eine Gefahr für derlei …. Männer bestand. Bei Gragas informierte man sich, ob er über die Art von Männer Bescheid wusste (immerhin war er Wirt und als dieser kannte man ja seine Gäste). Alles in allem war diesem genau ein Mann bekannt, welcher öfters damit prallte seine Frau zu verprügeln (natürlich wurde das im Eisernen Besen nicht geduldet, weswegen dieser Mann namens Wenzel schon öfters aus der Taverne geflogen war).

Einige Zeit später kehrte Phlexia zurück in die Stadt und suchte ihre Kameraden auf. Was sie zu berichten hatte, veranlasste die Gruppe auf schnellstem Wege nach Osten aufzubrechen. Doch zuerst organisierte man noch zwei Wachleute von Kesten, welche den Bürger Wenzel bewachen sollte- immerhin war sein Leben in Gefahr und egal was für ein Mensch er auch war: er verdiente den Schutz des Gesetzes. Doch nun zu Phlexias Erzählung:

Sie hatte die Reiterin bis zu den östlichen Bauernhäuser verfolgt und dort beobachten können, wie die junge Frau in einem der größeren Gebäuden verschwand. Draußen standen schon einige Pferdegespanne, als wäre hier eine größere Versammlung. Durch eine Dachluke stieg die Fee schließlich auf den Dachboden und konnte dank weniger Gucklöcher das Erdgeschoss in Augenschein nehmen. Überall im Haus hingen rosafarbene Stoffbahnen von der Decke herunter, bildeten Gänge und Sichtschutz. Stimmen drangen nach oben, doch es war nur sehr schwer zu verstehen. Dann öffnete sich die schwere Eingangstür und eine aufgeregte Stimme sprach etwas von “…..Fragen gestellt….neugierig….”. Schnell wurde diese Frauenstimme beruhigt und nach einer weiteren halben Stunde war es wohl Zeit für die “Zeremonie”. Dann wurde es sehr schnell still und Phlexia konnte von ihrer Position aus nichts mehr hören. Unschlüssig stieg sie dann nach unten um sich im Erdgeschoss umzuschauen. Keine Seele ward zu sehen. Überall standen Speisen, Getränke und andere Gaben, egal ob aus armen oder reichen Haushalten. Die rosafarbenen Stoffbahnen machten es unmöglich, von einem Ende eines Raumes zum anderen zu blicken. Sie bildeten Gänge und kleine Separees, überall waren Sitzgelegenheiten- vom einfachen Holzhocker bis zum samtgepolsterten Sessel. Langsam wurde es der Fee zu unheimlich und so stieg sie wieder nach draußen in die Luft. Hier hatte sich nichts verändert- die Gespanne waren immer noch hier, niemand war wohl von hier gegangen. Doch wo waren die Bürger? Mit diesem Gedanken flog sie zurück nach Dornburg.

In der Hauptstadt angekommen erstattete Phlexia ihren Freunden Bericht und zusammen beschlossen sie noch in dieser Stunde aufzubrechen um das Bauernhaus zu untersuchen. Vor Ort angekommen hatte sich nichts verändert. Während die Fee draußen blieb um die Gegend zu observieren, betraten die Übrigen das Gebäude. Beim Durchschreiten der Türschwelle hörten sie eine leises klingeling und wunderten sich über das rosafarbene Innenleben des einfachen Bauernhauses.

Sie hatten wenige Schritte ins Gebäude gemacht, da hörten die Helden im Innern Stimmen, vertraute Stimmen. So hörte der Baron die Stimme von Quon, obwohl dieser nicht gesprochen hatte: “Ich würde dich im Zweifelsfall einfach sterben lassen!”. Was hatte das zu bedeuten? Den Gesichtsausdrücken der anderen nach hörten sie ebenfalls eine innere Stimme. Doch bevor sie sich darüber Gedanken machen konnten, hörten sie sanfte Schritte auf dem steinernen Boden. Wenige Augenblicke später kam eine Frau in weißer Gewandung um die Ecke und hieß die Besucher willkommen. Sie selbst stellte sich als Celestine vor und fragte nach dem Grund für diesen ehrenvollen Besuch.

Die Helden ließen sich zu einem Tisch führen wo ihnen Speisen und Getränke angeboten wurden. Nachdem alle versorgt waren, verwickelten die Männer Celestine in ein Gespräch in welchem es hauptsächlich um die Suppenküche und Celestines Engagement bei der Versorgung der Hilfsbedürftigen ging. Die Schwester erzählte ihre Geschichte wie sie bereits in den Flusskönigreichen den Armen und Kranken half und nach den Ereignissen in der Dornenmark schließlich hierher reiste. Die “Mutter” wäre eine kleine Schutzgöttin für eben jene Menschen die Hilfe und Unterstützung brauchten. Während dessen hatte sich Phlexia wieder auf dem Dachboden niedergelassen und lauschte dem Gespräch. Doch immer und immer wieder hörten die Helden die inneren Stimmen ihrer Kameraden in ihren Köpfen. Es fiel ihnen zusehends schwerer dem Gespräch zu folgen- ja, und ab und an entfuhr ein zischendes Kommentar die Lippen der Helden ob der Gedanken die sie wahrnahmen.

So hörte Phlexia die Stimme von Quon, die ihr erzählte, was für eine bemitleidenswerte und unmoralische Kreatur sie doch sei. Der Frosch derweil hörte wie die Fee ihm mißtraute und bereits einen Spion auf seine Fersen geheftet hat- sie vermutet eine Verbindung zwischen Quon und einer bestimmten Giftmischergilde. Padrym während dessen wurde von Phlexias hoher Feenstimme gequält- sie pfeife auf seine “Ehre” und die bevorstehende Glaubensprüfung. Auch misstraut sie ihm, befürchte sie doch, dass der Zwerg hinter den wahren Gründen für Garens Ordensmission kommen könnte.

Die Helden ließen Celestine wissen, dass sie sich hier unwohl fühlten, doch diese tat dies damit ab, dass die Männer wohl soviel Rosa nicht gewöhnt waren. Quon unterbreitete schließlich das Angebot, dass die Regierung der Dornenmark das Unterfangen der Schwester unterstützen wolle und bat sie noch heute nach Dornburg mitzukommen um alles weitere im Regierungsrat zu besprechen. Da dem nichts mehr hinzuzufügen war, machte man sich bereit für die Rückreise. Celestine würde sie begleiten. Beim Verlassen wirkte Raklgrash noch einen Zauber und entdeckte eine starke magische Aura, welche ihn vermuten ließ: hier versucht jemand etwas zu verschleiern, etwas störte den Blick auf eine Ecke des Gebäudes. Celestine blieb dies nicht verborgen und sie empörte sich ob dieses Vertrauensbruches. Ein Streitgespräch entflammte in welcher die Schwester einen Teil ihrer Maske fallen ließ. Mit einem Fluch auf den LIppen wirkte sie abseites der Helden einen Zauber und verschwand vor den Augen der Männer durch ein Dimensionsportal.

Der Vorhang war gelüftet.

Dann entschieden sich die Helden für ein radikales Vorgehen: sie zündeten das Bauernhaus an und warteten draußen auf eine Reaktion darauf. Schon bald hörten sie die ersten Schreie nach draußen hallen und wenige Augenblicke später flog die Eingangstüre auf und sowohl einfache als auch wohlhabendere Bürger brandeten panisch nach draußen. Zuerst wollten die Helden einfach abwarten und die Menschen abfangen, doch Padrym entschied sich dann dafür, ins Gebäude zu gehen und der Sache nachzugehen- immerhin mussten diese Menschen irgendwo gewesen sein! So blieben einzig Phlexia und Raklgrash draußen, während der Steinfürst mit dem Diplomaten ins Innere ging. Wo vorher einfacher Steinboden war, offenbarte sich nun ein Treppenabgang, welcher wohl magisch verborgen war.

Und dieser führte sie direkt in ein halbkreisförmigen Andachtsraum. Noch ein gutes Dutzend Bürger befand sich zusammen mit Celestine und einer alten Frau in schwarzer Gewandung hier. Gyronna_Hexe.jpg
Celestine stand in einem Durchgang welcher wohl noch tiefer ins Erdinnere führen muss, während die Alte ein Gebet durchführte, wobei sie die Vorsängerin war. Die Ankunft der beiden Helden blieb nicht unbemerkt und sofort entbrannte ein wütender Kampf. Mit ihrem Ritual beschwor die vettenähnliche Alte sogar einen wahrhaftigen Teufel herbei, während Celestine den Raum voller widerlicher Schwarzer Tentakel flutete.
Barbazu.jpg
Spätestens jetzt flohen die einfachen Bürger, sofern sie konnten- denn viele wurden von den Tentakel ergriffen und hauchten alsbald ihr Leben aus. Wütend stürzten sich Padrym und Quon auf die Unruhestifter und auch der Baron kam bald mit der Fee in den Raum, nachdem Padryms Erdelementar Kazmuk vor ihnen erschien.

Als der Sieg der Helden zum Greifen nah war, floh Celestine in die hinteren Räume und brüllte Befehle, welche von einer dröhnenden Männerschar beantwortet wurde. Woher dies kam sollte sich den Helden bald zeigen: eine Gruppe großer, bärtiger, wilder Männer stürmte auf sie zu, alle in Fellrüstungen und Kettenpanzer gehüllt und mit schweren Äxten und Keulen bewaffnet. Mit ihrem Kriegsschrei “ARMAG!” stürzten sich diese in den Nahkampf während Schwester Celestine über einen Treppenabgang floh- sie würde “das Auge verteidigen!”.

Nachdem die Barbaren tot am Boden lagen folgten die Helden der geflüchteten Schwester und drangen in eine natürlichere Höhle vor. Und dort erlagen sie dem Einfluss eines mächtigen Artefaktes welches als das “Auge der Gyronna” bezeichnet wurde und die Helden in hilfloser Verwirrung agieren ließ. Im Heiligtum stellten sich sowohl Celestine als auch ein mächtiger Barbarenhäuptling zum Kampf während die Helden fast schon hilflos waren. Den Baron für einen Feind haltend schoss Phlexia sogar zwei Pfeile auf ihn und versenkte diese in dessen Schädel- einzig seinem Schicksal hatte es der Baron zu verdanken dass an dieser Stelle seine Geschichte zu Ende kam. Dafür sank er, seinen Schutzgöttern danken für das Ende dieser Qualen, bewusstlos zu Boden. Mit Müh und Not konnte man den wilden Krieger töten, während Celestine versuchte dieses kristalline Artefakt aus seinen metallenen Bolzen zu lösen. Doch bevor ihr dies gelang, schwang Padrym seinen mächtigen Dorn-Dergar im hohen Bogen und zerschmetterte das hasserfüllte Objekt. In einer heftigen Detonation explodierte das “Auge” und tötete nicht nur Celestine, sondern auch fast noch den Steinfürsten selbst.

Sofort stellte sich der verwirrende Einfluss ein und auch die Stimmen im Kopf verstummten. Doch das Gesagte soll so schnell nicht vergessen werden.
Beim Durchsuchen fanden die Helden nicht nur allerlei wertvolle Gaben an die Schwester, sondern auch in einem seperaten Raum eine kunstvolle, steinerne Statue eines Barbarenhäuptlings. Dies war der legendäre Armag.
Statue_des_Armag.jpg

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Session #31 Rückkehr nach Grauhafen

anwesende Charaktere:

13. Kuthona 4710 , Feuertag, Grauhafen, Brevoy
Vor zwei Wochen erreichte ein Zwergenbote die Stadt Dornburg und überbrachte dem Regierungsrat eine Mitteilung des Ältestenrates in Grauhafen. Darin wurden die Helden unterrichtet, dass ihr wirtschaftliches Bündnis mit der Stadt im Norden bedroht sei und ihre Präsenz in Grauhafen vonnöten wäre. Die Natur dieser Bedrohung wurde in der Botschaft nicht genannt, allem Anschein nach wollte man kein Risiko eingehen. Die Reise nach Grauhafen wurde im Rat erörtert- gerade dem Baron missfiel eine längere Reise (man sah ihn in letzter Zeit häufig in Begleitung einer wunderschönen Menschenfrau), doch für Farli und Padrym stand das Ignorieren dieser Mitteilung überhaupt nicht zur Debatte und auch Quon nahm seine Pflichten als Diplomat sehr ernst. Weiterhin wurde in der Botschaft erwähnt, dass in der Stadt schließlich Farlis Ernennung zu einem Meisterschmied bevorstehen würde- überall im Land haben die Zwerge von der Wiederkehr von Dzargos Himmelswächter gehört.

Als Rückendeckung in der Dornenmark wollte man Phlexia zurücklassen, welche bereits seit Wochen die Gegend rund um die alte Bergfeste erkundete. Bereits am nächsten Morgen sollte die Reisegruppe aufbrechen, es war keine Zeit zu verlieren.

Und so erreichten die Helden am späten Nachmittag die Stadt Grauhafen, noch am selben Abend wurde eine Sitzung des Ältestenrates einberufen. Alle waren da: der ehrwürdige Dolgrin Bolekson, der Gildenmeister der Schmiede, Grunyar Eisenarm, der furiose Verteidiger Harsk Imgrimmsch, der Gildenmeister der Händler, Morgrym Donnerbart, sowie der Adoptivsohn des Fürsten, Toval Golka. Sie alle hießen die Helden willkommen und erkundigten sich nach den Geschehnissen in der Dornenmark. Doch man merkte den Zwergen an, dass sie sich allzu lange mit Nebensächlichkeiten aufhalten wollten. Und so kamen sie schon nach dem ersten Bier zum eigentlichen Thema des Abends und dem Grund ihrer Sorge:

Vor vier Wochen stellten sich zwei Neuankömmlinge- beides Zwerge- Fürst Howlan Garess vor um ihm ein Handelsabkommen zu unterbreiten. Bei dem einen Zwerg handelte es sich um einen numerianischen Erzhändler namens Barek. Bei der Erwähnung des zwergischen Mittelsmannes, einem Helmhart Feuerstahl, lief Padrym rot vor Zorn an und spuckte Gift und Galle! Es hatte den Anschein, als würde er diesen Zwerg aus dem Fünfkönigsgebirge kennen. Und so hob Padrym an und erzählte die Geschichte, welche schließlich seine Versetzung nach Grauhafen nach sich zog.

Rückblende
17. Rova 4708 , Mühtag, Rolgrimmdur, Fünfkönigsgebirge
An diesem Tag stand Padrym in einer inoffiziellen Gerichtsverhandlung als Angeklagter in der kleinen Ratskammer König Grimnirs von Rolgrimmdur. Anwesend in dem kleinen Raum waren noch der Ehrwürdige Schmiedevater Pask, seines Zeichens der oberste Vorgesetzte des jungen Steinfürsten, sowie der Ankläger: der Gildenmeister der Händler Helmhart Feuerstahl, einem hoch angesehenen Bürger der Stadt, dem man nicht nur Exklusivverträge mit Fürsten und Söldnerkompanien in der ganzen Inneren See zu verdanken hat, sondern auch viele Spenden an die Kriegerschulen und der Toragkirche.

Der junge Paladin wurde des Rufmordes und des Einbruches angeklagt. Er stahl sich in der Vornacht in das Gildenhaus der Händler um dort- nach seiner eigenen Aussage- “Beweise für die Veruntreuung von Staatsgeldern” zu finden. Dabei soll Helmhart Feuerstahl der Drahtzieher der Veruntreuung sein. Nicht nur, dass er bei diesem Einbruch- welch schändliches Verbrechen für einen ehrenhaften Paladin- keine Beweise sicherstellen konnte (die es nach Feuerstahl gar nicht geben konnte, da dies alles schließlich nur leere Behauptungen des Padrym waren), sondern er verletzte weiterhin einen Nachtwächter, welcher auf den Einbrecher aufmerksam wurde. Dieser Zwerg war zum Zeitpunkt der Verhandlung noch nicht in der Lage eine adäquate Aussage machen zu können.

In der Verhandlung durfte Padrym seine Taten erklären, doch sollte sich herausstellen, dass er sich in einem Teufelskreis befand: er konnte von seinem Verdacht niemanden erzählen- ohne Beweis würde ihm niemanden glauben- und durch seinen Einbruch hatte er nicht nur keine Dokumente erhalten, sondern auch seine Glaubwürdigkeit als Paladin des Torag untergraben. Auch die rhetorische Übermacht durch Helmhart half dem hilflosen Padrym nicht unbedingt. Für den jungen Paladin standen die Sterne sehr ungünstig und als die älteren Zwerge über ein angemessenes Strafmaß debattierten, hätte die Geschichte um Padrym an diesem Punkte enden können.

Es war der Ehrwürdige Schmiedevater Pask, welcher einen Vorschlag machte, auf dem sich die anderen beiden Zwerge einlassen konnte: zum einen sollte Padrym nicht weiterhin den Ruf des ehrwürdigen Gildenmeister schmähen können, zum anderen waren die Verfehlungen des jungen Zwerges Grund genug dafür, seine Eignung als Paladin des Torag anzuzweifeln. So sollte er fern von Rolgrimmdur die Gelegenheit haben, seine Befähigungen unter Beweis zu stellen und so Buße zu tun. Und so wurde der Entschluss gefasst, dass der junge Padrym Kupferschlag nach Grauhafen reisen wird, wo er die dortigen Zwerge unterstützen soll.

Doch eines hatte Padrym all die Jahre nicht vergessen: er war im Recht! Helmhart Feuerstahl war ein Betrüger an seinem eigenen Volke- er konnte es damals nur nicht beweisen!

Gegenwart
13. Kuthona 4710 , Feuertag, Grauhafen, Brevoy
Und so beendete Padrym seine Erzählung um Helmhart Feuerstahl. Die Kameraden von Padrym waren von dieser Geschichte schwer beeindruckt! Hauptsächlich deswegen, weil sie aufzeigte, dass auch der edle Steinfürst Padrym Kupferschlag seine Makel besitzt. Noch nie hatte er soviel von sich preisgegeben.

Das Handelsabkommen soll Rohstofflieferungen aus Numeria beinhalten. Erze und seltene Legierungen sollen an Grauhafen geliefert werden. Dabei sind die Kosten fast lächerlich günstig und liegen 70% unter den Preisen der Dornenmark. Nein, so etwas wolle man sich nicht gefallen lassen! Mit solch einem Abkommen wäre zum einen das Bündnis mit der Dornenmark hinfällig. Doch was weitaus schlimmer wäre: die Zwerge, welche in Grauhafen so viel haben erdulden müssen, wären um ihre Stellung als Erzlieferanten abgeschafft. Und wer weiß wie die Stimmung auf der Straße wäre.

Die Helden besprachen sich noch mit dem Zwergenrat und beschlossen, zuerst einmal sich auf der Burg einzuquartieren. Vielleicht würde man heute Abend noch etwas herausfinden können, bevor es morgen in die abschließenden Verhandlungen gehen würde.

Es sollte noch eine lange Nacht werden…..

In der Burg angekommen, diskutierten die Helden verschiedene Pläne um an weiter Informationen zu kommen. Am Ende trennte man sich auf:

  • Farli sollte versuchen, an numerianische Erzproben zu gelangen um deren Qualität zu überprüfen.
  • Padrym würde sich in der Zwischenzeit beim Personal umhören, ob denen etwas Merkwürdiges an den beiden Händlern aufgefallen wäre und wie generell die Stimmung in Grauhafen bezüglich des Handelsabkommens ist.
  • Der Baron in den Gemächern bleiben um offizielle Besucher zu empfangen.
  • Quon wollte im Hafen nach dem numerianischen Schiff Ausschau halten, in dieses einbrechen und dort nach Informationen suchen.

Lange Rede, kurzer Sinn: Padrym konnte nicht negatives über die beiden Zwergenhändler in Erfahrung bringen. Die Stimmung über diesen Handel war insgesamt als sehr gut zu bezeichnen: exquisites Erz für einen sehr guten Preis. Was konnte man da falsch machen?
Derweil suchte Farli die Schmiede auf dem Burgareal auf und setzte sich mit den dortigen Arbeitern hin um zu fachsimpeln. So gelangte er an eine Probe des Erzes und war die nächsten Stunden damit beschäftigt…..das Material war selbst für ihn und seinen Hammer sehr schwierig zu bearbeiten. Aber bei Torag, das war das beste Erz was er jemals gesehen hatte!

Quon war im Hafen angekommen und sah sich nach der “See-Wyver” um, dem numerianischen Schiff von Barek. Er konnte es recht schnell ausmachen und ließ sich ein gutes Stück davon entfernt ins Wasser sinken.
See-Wyver.jpg Er schwamm im Schutze der Nacht leise an das Schiff heran, machte einige wachende Seemänner aus, und kletterte am Heck hoch. Die Seemänner hatten keine Chance. Quon hatte sein Leben lang in den Schatten gelebt und gelernt sich darin zu bewegen. So konnte er sich an den Hauptmasten schleichen und mit einiger Mühe die gesamte Takelage sabotieren. Mit einem letzten Handgriff löste er das Desaster aus: krachend und reißend rutschte die Takelage vom Masten und landete auf dem Hauptdeck. Während die brüllenden und fluchenden Seemänner sich näherten, schlüpfte Quon in ein Versteck, nahe der Treppe welche unter Deck führen würde. Geifernd trat schließlich auch eine kleine Frau auf das Hauptdeck: allem Anschein nach die Kapitänin, denn die kleine Halblingsfrau scheuchte die Männer nur so herum! Sofort machten die Männer sich an die Arbeit – die Kapitänin ging wieder unter Deck und Quon huschte, Abstand haltend, die Treppe hinunter.
See-Wyver_2.jpg
Die Halblingsfrau verschwand schnurstracks in eine Kabine im Bug des Schiffes und schlug die Holztüre zu. In einer Hängematte schlief ein fetter Seemann (vielleicht der Koch?). Quon war soweit alleine. Er wollte kein Risiko eingehen und steuerte die nächste Treppe an, welche tiefer in den Bauch des Schiffes bringen würde. Er war schon fast bei der Türe angekommen, da hörte er die Kapitänin wieder. Fluchend verließ sie ihr Zimmer um womöglich die Arbeiten ihrer Mannschaft zu überprüfen. Beim Vorbeigehen verpasste sie dem schlafenden Matrosen einen Tritt und musste am Sichtfeld etwas bemerkt haben. Quon, der dank seiner magischen Kappe die Gestalt eines Menschen trug, setzte alles auf eine Karte und schlüpfte durch die Tür hindurch während er hinter sich noch ein “Hey, wer ist da?” hörte.

Unten war es dunkel, nur eine einzelne Laterne beleuchtete die Szenerie. Schnell kümmerte er sich um das Schloss der Tür und blockierte es. Keine Sekunde zu früh wie es schien: schon hämmerten kleine Fäuste gegen das Holz- die garstige Halblingsfrau musste Gift und Galle spucken! Der Grippli durchsuchte schnell die Kabinen und stieß in einer von ihnen auf einen schlafenden Zwergen. Der Beschreibung nach musste es sich hier um Barek handen, dem Händler aus Numeria. Die Gelegenheit war zu verführerisch, auch wenn das Gepolter der Kapitänin immer lauter wurde. Fachmännisch durchsuchte Quon die Habseligkeiten des Zwerges und gelangte so in den Besitz einer kleinen Notiz. Schnell las er sie und verließ das Schiff durch eines der Bullaugen.

Inhalt der Notiz
Zwei Stunden nach Mitternacht am verabredeten Treffpunkt.
G. wird auch da sein, komme also alleine.

Auf der Burg sammelten sich die Helden wieder und diskutierten die Informationen. Mit “G.” musste Gabradon, Hohepriester des Abadar gemeint sein. Dieser Mann war schon immer gegen die Zwerge der Stadt und Befürworter des Handelsabkommens mit Barek. So lauerte man dem Hohepriester in der Nähe seiner Schlafgemächer auf und wollte ihm zu seiner Verabredung folgen. Doch die Zeit verging und der Hohepriester lag immer noch in seinem Gemacht. Man hatte auf das falsche Pferd gesetzt! So schnell sie konnten, machten sie sich auf den Weg in den Hafen um Barek zu verfolgen- hoffentlich konnte man ihn noch erwischen!

Sie hefteten sich an die Fersen des Zwerges, doch nach und nach entwickelte sich eine Verfolgungsjagd daraus und am Ende waren Quons Fähigkeiten das Zünglein an der Waage. In einem alten verlassenen Häuschen kletterte man durch ein Gitter am Kaminboden nach unten und befand sich in einem alten Gangsystem. Einige Zeit später waren die Helden Zeugen eines Gespräches zwischen Barek, Helmhart Feuerstahl und einer unbekannten dritten Person im Kapuzenumhang. Es ging um Dokumente welcher unterzeichnet werden müssen. Um Lieferungen fernab des Erz-Handelsabkommens. Barek sprach, man müsse dies alles noch heute abschließen, bevor morgen der letzte Verhandlungstag anbrechen würde.

Die Helden hatten genug gehört und stürmten die Versammlung. Doch nach wenigen Hieben, stieß die Kapuzengestalt ihren Stuhl um, sprach: “Genug, hört auf zu kämpfen!” und offenbarte seine Identität: Fürst Howlan Garess, der Herrscher der Stadt selbst. Verwirrt ließen die Helden ihre Waffen sinken, mit dem Fürsten hatten sie nicht gerechnet!
Im darauffolgendem Gespräch wurden die Helden darüber aufgeklärt, worum es hier eigentlich ginge.

Das Haus Garess erhält von Barek Lieferungen numerianischer Waffentechnologie. Diese ist in Brevoy verboten, weswegen man ein Handelsabkommen über Erze in den Vordergrund schiebt. Den niedrigen Erzpreis würde man mit den anderen Lieferungen ausgleichen. Als kleine Kostprobe der Waffentechnologie sollte Bareks Froststrahler und Schildprojektor dienen- auch zeigte der Zwerg den Helden den Herkunftsort des Erzes- dazu projizierte er ein Bild inmitten des Raumes: eine Gemeinde namens “Fackel”
1_Numeria_Fackel.jpg
Worauf ließ sich das Haus Garess da nur ein? Doch der Fürst machte ein sorgenumwölktes Gesicht als er einen Konflikt ankündigte, welcher bald ganz Brevoy überziehen würde. Düstere Gewitterwolken könne man bereits jetzt sehen, doch der Sturm wird nicht mehr lange auf sich warten lassen. Und auf diesen Sturm würde man sich vorbereiten müssen.
Man einigte sich noch darauf, dass Grauhafen einen Teil des Erzes nach wie vor von der Dornenmark beziehen würde: zum einen zeigt dies das freundschaftliche Verhältnis der beiden Städte, zum anderen würde die Ehre der Zwerge nicht befleckt werden.

Zuletzt beschwörte Fürst Garess die Helden dies alles ja unter den Mantel der Verschwiegenheit zu behalten- niemand, selbst sein Adoptivsohn- dürfe von diesen Verhandlungen erfahren! Die Helden gaben ihm sein Wort- auch wenn Padrym rot vor Zorn wurde als er das selbstgefällige Lächeln seines Widersachers Feuerstahl sah. Dieses Mal konnte er diesem Zwerg sogar sein illegales Handeln beweisen, doch er konnte nichts dagegen unternehmen solange er seinem Bündnispartner Grauhafen nicht schaden wollte.

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Session #30 In den tiefen Wäldern des Finstermondtals

anwesende Charaktere:

23. Neth (Siebenschleier) 4710 , Sonntag, Finstermondtal, Falkengrund
Oleg befand sich nun seit zwei Monaten im Finstermondtal, hatte sich mit einflussreichen Männern und Frauen getroffen und beraten und sich letzten Endes ein Bild von der Situation in diesem Landstrich machen. Der ehemalige Händler konnte seine Augen nicht verschließen: das Holzkonsortium war ein durch und durch böses Unternehmen, welches keine Rücksicht auf Verluste nahm. Sowohl Mensch als auch Natur litten unter der Knute dieser Wirtschaftsmacht. Sein Auftrag wäre damit erledigt gewesen, doch wollte Oleg sich selbst einige Tage als Hölzfäller anwerben lassen um sich persönlich ein Bild von Falkengrund und der Arbeit dort zu machen.

Zwei Tage lagen nun hinter ihm. Die Arbeit begann am frühen Morgen und dauerte bis zum Einbruch der Dunkelheit. Vom Vorsteher wurden sie in kleine Gruppen eingeteilt, so auch diesen Morgen. Oleg trat seine Arbeit mit den gleichen Kameraden der Vortage an. Man erreichte alsbald den Hauptschlagplatz und betrieb kleiner Gespräche während der monotonen Arbeit. Beim Frühstück im Lager munkelten die Arbeiter, dass erneut Holzfäller im Wald verschwunden sind. Sie hätten den Auftrag gehabt, tiefer im Wald eine Gruppe von Schwarzholzbäumen zu fällen, doch kamen sie und die Wachen nie mehr zurück.

Ein Menschenleben ist hier in dieser rauen Region wohl wirklich nichts wert, denn niemand schien Trauer zu verspüren. Bereits heute schon sollten neue Arbeiter an diesem Schlagplatz arbeiten. Ob der Vorsteher diesen Vorfall untersuchen würde? Oleg wurde für diese Frage fast schon ausgelacht. Er soll lieber seinen Mund halten und arbeiten, sonst zieht man ihm das noch von ihrem Lohn ab.

Irgendwann wurde es Oleg dann doch zu blöd und in einem unbeobachteten Moment verschwand er zwischen den Bäumen. Er wollte unbedingt den Schlagplatz der verschwundenen Holzfäller untersuchen. Es verging nicht viel Zeit, da hatte sich Oleg im dichten Wald verirrt. Als es dann auch noch im Dickicht wiederholt knackte und die Ankunft eines Etwas ankündigte, suchte sich Oleg einen Baum und versuchte hochzuklettern.

Weit kam er jedoch nicht. Unter seinem Gewicht brachen die dünnen unteren Äste und in der Stille des Waldes (die Geräusche des Schlagplatzes drangen nur noch gedämpft hier her) hörte er ein Schnauben und Knurren hinter sich. Ohne sich umzudrehen, langte Oleg nach dem Griff seiner Axt und zog sie aus ihrer Schlaufe.

Als er sich zum Angriff umdrehte, erblickte er ein bizarres Mischwesen- ein Werwolf welcher sich gerade im Zwischenstadium der Verwandlung befand. Olegs Axt sauste über die überraschte Kreatur hinweg, als sie sich mit einem rostigen Langschwert in den Klauen über Oleg hermachte. Er kassierte einen heftigen Schlag mit der flachen Seite gegen den Schädel, dankte es dann aber mit einem Rückhandschlag seiner Axt. Tief grub sich die schwere Axt in die Brust…..und silberfarbenes Blut floss aus der Wunde welche sich schon wieder ein Stück geschlossen hatte. Ein weiterer Schlagabtausch und dann lag die Kreatur tot am Boden. Verwirrt blickte der Händler auf das Wesen. Dieses Phänomen mit dem Silberblut hatte er bereits einmal gesehen. Damals beim Angriff auf den Handelsposten (siehe Adventure-Log #10). Oleg schüttelte noch einmal den Kopf, nahm das alte Langschwert an sich, reinigte seine Axt und marschierte weiter.

In der Zwischenzeit wurden seine Kameraden doch stutzig. Sie hatten gedacht, Oleg wäre zum Austreten in den Wald gegangen. Doch so lange? So haben sie sich entschlossen, tiefer in den Wald zu gehen und nach ihrem neuen Kumpel zu suchen. Nach wenigen hundert Meter hatten sie ihn auch gefunden. Nach einigen Ausreden- Oleg hatte wohl zu viel auf den Kopf bekommen, denn er redete nur Stuss- gingen alle vereint zurück zum Schlagplatz. Oleg hatte sich bei seinen Kameraden einiges an Respekt verdient- eigenhändig einen Werwolf erschlagen, das machte schon viel her!
Den Rest des Tages verbrachten sie mit dem Fällen von Bäumen.

Am Abend erhielten sie dann vom Vorarbeiter Zandag “Zahltag” Tiedum einen ordentlichen Anschiss, den die Gruppe hatte ihre Schlagrate heute nicht einhalten können und erhalten für den heutigen Tag nur den halben Lohn!
Oleg wollte sich das nicht gefallen lassen und so schaukelte sich das Geschehen immer weiter auf. Als sich dann auch noch Grimnar in die Angelegenheit einmischte, war ein Ende der Verhandlungen abzusehen.
Na ja, das ging so lange gut, bis es dem Vorarbeiter zu bunt wurde und er mit einem Pfiff ein Dutzend seiner Wachleute zu sich holte. Mit einem “Prügelt sie windelweich!” stürzten sich die Wächter mit gezückten Knüppeln auf die beiden. Mitgefangen, mitgehangen heißt es ja- und so prügelten sich schließlich auch die anderen Helden mit den Wächtern. Als Oleg jedoch einer irren Idee folgende seine Axt zog und damit auf Zahltag einschlug, entwickelte der Konflikt eine neue Eskalationsstufe. Sich mit den Wächter prügeln war noch akzeptabel, doch mit einer Klinge auf den Vorarbeiter einschlagen- das grenzte an Selbstmord.

Der Kampf wurde hitzig geführt, bald lagen die ersten toten Söldner am Boden, Zahltag hatte sich hinter seine Männer geflüchtet und brüllte wie ein Kommandeur auf dem Schlachtfeld. Es dauerte nicht lange, da rannte eine größere Gruppe an Wächtern und ein paar Holzfällern in Richtung des Kampfes. Oleg und Grohm lagen bewusstlos am Boden (Zahltag wollte die Aufwiegler lebendig haben). Mehr Männer fielen, Zahltag flüchtete, konnte jedoch mit zwei Bolzen im Rücken (Grimnar sei Dank!) zu Boden gebracht werden.

Die anrückende Übermacht zwang die Helden schließlich zur Flucht und gemeinsam schaffte man es im Schutze der Dunkelheit in den Wald zu verschwinden. Man rannte so lange wie man konnte bis man schließlich einen kleinen Bachlauf erreichte. Diesem folgten die Männer und schlüpften in einen übergroßen “Biberbau” unter. Dort ruhte man sich aus, kam aber nicht umhin zu besprechen ob Oleg den Verstand verloren hatte. Schnell einigte man sich darauf ihm die Waffen abzunehmen. Der Mann aus dem fernen Norden schien ordentlich was abgekommen zu haben, immer und immer wieder sprach er im Schlaf, fragte “Swetlana, bist du es?”

An Schlaf war nicht wirklich zu denken, denn in diesem Wald musste man froh sein wenn man wieder aufwachte. Als Oleg und Grohm wieder bei Bewusstsein waren, stellte man Oleg zur Rede und schließlich erzählte er ihnen von seinen wahren Absichten. Zur Überraschung aller lud er die Holzfäller nach Dornburg ein – natürlich sobald hier alles erledigt sei. In der Dornenmark würde sie alle ein besseres Leben erwarten. Dieses Angebot wurde nicht abgeschlagen, hörte es sich nach den aktuellen Entwicklungen hier im Tal doch sehr verlockend an.

Doch zuerst galt es, diese Nacht zu überleben. Als sich im Laufe der Nacht das Wolfsheulen zu den anderen Geräuschen des Walds hinzugestellte, war den Männern doch anders zumute. Das Heulen schien aus dem Westen zu kommen, doch näherte es sich auch? Schwer zu sagen. Angestrengt achtete man auf jede Veränderung. Durch das Wurzelwerk und die losen Äste erblickte man irgendwann kleine Lichtpunkte in der Ferne. Kleine blaue Lichter welche in nicht zu bestimmender Entfernung umherwanderten. Jeder der Männer hatte schon Geschichten von bösartigen Irrlichtern gehört, welche nichtsahnende Wanderer in Fallen lockte. Hin und wieder verschwanden die Lichter aus dem Blickfeld um einige Zeit später wieder aufzutauchen. Jedes mal ein Stück näher am Biberbau. Doch was konnte man machen außer im Versteck zu bleiben und abzuwarten bis sich alles beruhigt hat.

Dann flog eines dieser kleinen blauen Lichter in den Bau. Das Innere der Lichtkugel erstrahlte im grellen Weiß wodurch ein genauerer Blick unmöglich war. Als dann eine schrille Stimme “Ich bin ich und wer bist du?” fragte, war der letzte Beweis erbracht: man hatte es hier mit Feenwesen zu tun. Die Männer nahmen das Licht nicht wirklich ernst und gaben sich keine Mühe auf ernsthafte oder zielführende Antworten. Man hielt das Wesen schlicht und ergreifend für naiv. Als das Wesen dann “Kommt lieber raus und euch wird erst einmal nichts geschehen!” sprach, reagierte man auch nicht. Oleg wollte sich lieber hinlegen und schlafen. Er musste wirklich etwas zu viel auf den Kopf abgekommen haben, erkannte er nicht die Gefahr in der die Gruppe schwebte. Den Männern sollte keine Chance gelassen werden: alsbald erklang vom Wald eine liebliche Flötenmelodie und wie in Trance krochen die Männer aus ihrem Unterschlupf nach draußen und folgten der Musik bis zu einer Lichtung in deren Mitte ein alter umgestürzter Baumstumpf lag.

Auf ihm saß mit einer Flöte in der Hand ein Mann mit dem Unterkörper einer Ziege.
Satyr.jpg
Der Satyr spielte noch eine Weile weiter während ihm seine Zuhörer gebannt lauschten. Als die Melodie schließlich verklang, erwachten die Holzfäller aus ihrer Trance und fanden sich von allerlei Feenwesen umringt auf der Lichtung. Selbst die Bäume schienen sich zu bewegen und aus der Dunkelheit strahlten leuchtende Augenpaare zu ihnen. Sie waren umstellt. Es war totenstill bis der Satyr seine Stimme anhob und die Männer nach dem Grund ihrer Anwesenheit in diesem Wald fragte. Grohm führte das Gespräch an und in seiner naiven Weltvorstellung konnte der Satyr keine Lüge finden. Man merkte Grohm an, dass er über seinen Sinneswandel nachgedacht hatte. Doch, so sagte der Satyr, sollte es nicht an ihm selbst liegen, über die Holzfäller zu urteilen. Das war “ihre” Aufgabe.

Als würde die Sonne hinter dem Horizont aufgehen, spürten die Männer eine wärmende Präsenz in ihrem Rücken. Wie die Sonne so konnte auch dieses “Etwas” einem den Leib wärmen aber auch verbrennen. Die Wesen des Waldes blickten zu Boden und beugten das Knie (sofern sie welche hatten). Langsam drehten die Menschen sich um und erblickten in das überirdische Gesicht der wunderschönen Syntira, Nymphenkönigin des Finstermondtals. Uneingeschränkte Herrscherin des Waldes und eine der Ewigen Herrscher der Die Erste Welt.

Die Herrscherin überprüfte die Motive der Männer und lauschte ihren Geschichten. Als sie die Geschichte von Oleg hörte, hob sie ihre Augenbrauen. Er erzählte von der Dornenmark, seinem Baron Raklgrash und davon dass selbst ein Feenwesen der Regierung angehöre. Weiterhin erzählte er von der Schlacht gegen die Trolle und den Angriffen der Feenwesen durch böse Flitzlinge. Als er Ambrosia und den Frostreiter erwähnte, entglitt Syntira für einen kurzen Moment ihr Gesichtsausdruck. Oleg musste einen wunden Punkt getroffen haben.

Was dann folgte war eine sehr lange Unterhaltung zwischen der Nymphenkönigin und Oleg. Oft schien sie mehr mit sich selbst zu sprechen, als sie von vergangenen, fröhlicheren Zeiten sprach. In der Zwischenzeit hatten die anderen Holzfäller ein kräftigendes Essen und Wein erhalten während sie mit teilweise offenen Mündern der Schönheit lauschten:

Ambrosia sei die jüngere Schwester von Syntira und lebte ebenfalls sowohl hier im Finstermondtal als auch in der Ersten Welt. Sie war eine fröhliche und machtvolle Nymphe, welche sich selbst zu sterblichen Wesen hingezogen fühlte. So kam es auch eines Tages, dass sie auf einen sterblichen Mann namens Karn Zuddiger traf, welcher sich in die Erste Welt verirrt hatte. Dies war die erste Begegnung von vielen und zwischen den beiden entwickelte sich eine Romanze. Doch mit steigender Macht wurde Ambrosia auch immer anspruchsvoller und schon bald behauptete sie, eine der Ewigen Herrscher zu sein. Aufgrund dieser Anmaßung wurde sie von den elf Ewigen Herrschern bestraft und man nahm ihr ihren wertvollsten Besitz: die Fähigkeit zur Liebe. Man entriss ihr diesen Teil ihrer Persönlichkeit und sperrte ihn in jenes Schwert welches die Nymphe von ihrem Geliebten Zuddiger erhalten hatte. Jenes Schwert, welches unter den Feenwesen heute als “Dorn” bekannt war. Man schleuderte das Schwert auf die Materielle Ebene auf dass es für immer vor den Augen Ambrosias verborgen war. Das diese Bestrafung die darauf folgende Wesensveränderung der Nymphe in Gang gesetzt haben könnte, wollten weder Syntira noch die anderen Ewigen Herrscher nicht hören. Den Gedanken eines Wesens aus der Ersten Welt konnte man einfach nicht folgen! Ambrosia wurde in der Zeit danach immer wahnsinniger und bösartiger.

Dies öffnete die Tür für ein anders Übel. Der eiskalte Griff aus Irrisen langte nach dem Herzen der Nymphe und hielt es fest in seinen Klauen. Die Gefolgsmänner der Nymphe, ehemals Prinzen des Waldes, wurden weit im Norden korrumpiert und kehrten als Frostreiter zurück in die Wälder.

Der sterbliche Zuddiger machte sich auf die Suche nach Dorn und bereits unermüdlich nicht nur die Materielle Ebene sondern auch die Erste Welt. Völlig besessen von dieser Queste verlor er allmählich den Verstand, sein Handeln wurde immer gewalttätiger. Als er schließlich durch einen Lynchmob sein Ende fand, wurden fast sämtliche Ausgaben seines Werkes “”/wikis/zuddigers-picknick" class=“wiki-page-link”> Zuddigers Picknick" vernichtet. Liebe kann wohl nicht ihr Beweggrund gewesen sein, als Ambrosia ihren Geliebten wieder ins Leben zurückholte. Seit diesem Tag wandelte Zuddiger wieder auf dem Antlitz Golarions.

Syntira versuchte ihre Schwester von diesem Pfad abzubringen, doch es war zu spät: ein Bürgerkrieg entfachte sich zwischen den Kreaturen des Waldes und auch viele Menschen verloren dabei ihr Leben. Schließlich verschwand die böse Nympe mit ihrem Gefolge und verschwand damit aus dem Blick der Syntira.

Nun war Ambrosia und Zuddiger in den Raublanden aufgetaucht. Dies konnte nur bedeuten, dass sie beide Dorn hier vermuteten.

Der Morgen dämmerte bereits als alle Geschichten erzählt waren. Oleg schwirrten noch die Erkenntnisse durch den Kopf als er sich zur Ruhe legte und schlief. Man hatte den Männern versichert, dass sie hier in Sicherheit wären und nichts zu befürchten hatten. In wenigen Tagen hätte Oleg ein Treffen mit Gegnern des Holzkonsortiums in Olfden, doch der Mann hatte beschlossen so schnell wie möglich zurück in die Dornenmark zu reisen: das Wissen welches er hier erworben hatte, musste auf jeden Fall dem Regierungsrat zugetragen werden- es galt keine Zeit zu verlieren! Und mit ihm reisten seine neuen Freunde.

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Session #29 Die Himmelswacht

anwesende Charaktere:

19. Rova 4710 , Sterntag, Brevoy, Himmelswacht
Der eisige Wind pfiff den Männern durch die Haare und bildete Eiskristalle aufihren metallenen Rüstungen. Sie waren sich bisher noch nie in ihrem Leben begegnet, doch sprachen sie sich mit “Bruder” an, waren sie im Glauben an Gorum geeint. Ausgewählt für diese besondere Queste standen sie nun vor den Pforten er Himmelswacht, jener Stadt welche sich nach dem Verschwinden des Herrscherhauses hermetisch abgeschottet hatten.

Nun sollten sie heraus finden, was hinter den Mauern von statten ging. Doch bereits die erste Hürde, das riesige Eingangsportal, stellte die Männer vor einer gewaltigen Aufgabe. Nach genaueren Untersuchungen stellte sich heraus, dass das Portal magisch versiegelt war. Arnulf merkte an, man könne die magischen Runen, welche nachträglich auf dem Portal angebracht wurden, entfernen und so den Bannzauber aufheben. Doch ungefährlich war dies nicht, denn wurde eine Rune schlampig entfernt, entlud sich die Magie in den Übeltäter (was der arme Vika am eigenen Leib erfahren durfte).

Doch mit vereinten Kräften schafften sie das Kunststück und nachdem sie vier von sechs magischen Runen entfernt hatten, öffnete sich das Tor. Arnulf kratzte sich noch am Kopf ob dieser Entwicklung- denn seiner Meinung nach hätte dies erst nach Entfernen aller Runen geschehen dürfen- doch schüttelte hilflos den Kopf. Es sollten nur wenige Momente vergehen bis sich das Tor vollends nach innen geöffnet hatte und dem zauberkundigen Paladin ein neues Rätsel aufgab.

Es war gerade Mittag und die Sonne stand hoch im Zenit. Hinter den Felsen und der Mauer hatten sie die Türme der Stadt und besonders das uralte Observatorium betrachten können. Blickten sie jedoch durch das geöffnete Tor hindurch, so sahen sie nichts außer Dunkelheit. Als würden im Innern der Stadt gänzlich andere Gesetze gelten. Trotzig sprach man ein Gebet zu Gorum, entzündete Fackeln und betrat die Dunkelheit.

Selbst die Fackeln konnten die unnatürliche Dunkelheit nicht durchdringen, so dass man nur eine Manneslänge weit blicken konnte. Und obwohl sie nur wenige Schritte in die Dunkelheit marschiert waren, konnten sie bereits jetzt nichts mehr vom Tageslicht hinter sich erblicken. Sie waren gänzlich in die unnatürliche Sphäre eingedrungen. Dabei war die Dunkelheit nicht absolut! Im Licht der Fackeln konnten sie sehen, dass Fetzen von Schatten durch das Nichts waberten…als hätte die Dunkelheit ihre eigene Materie. Davon abgelenkt bemerkten die Paladine nicht, dass sie in einen Hinterhalt geraten waren. Es hatte den Anschein als wäre die Magieentladung am Portal nicht unbemerkt geblieben. Aus der Dunkelheit schälten sie die gepanzerten Leiber zwei mannsgroßer Würmer welche die Helden sofort angriffen!
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Wie mächtig die Kreaturen waren, zeigte sich alsbald- bereits nach wenigen Angriffen waren alle bis auf Arnulf und Vikar vom Gift der Kreaturen gelähmt. Derweil labten sich die Würmer am Fleisch ihrer Kameraden. Und während sie frassen, verwandelte sich das Fleisch in Schattengewebe. Arnulf erkannte diese Kreaturen, doch waren diese Erkenntnisse in seiner derzeitigen Lage unnütz. Dies waren Wesen von der Schattenebene….doch was hatte dies zu bedeuten?
Mit dem Segen von Gorum und der Kraft des Stahls besiegten die beiden die Kreaturen und erlösten ihre Kameraden aus der Starre. Arnulf berichtete von seinen beiden Theorien:
Entweder waren sie durch ein magisches Portal in die Schattenebene gesprungen oder, was noch viel schlimmer wäre, die Schattenebene hat durch einen Riß Zutritt zur Materiellen Ebene erlangt. Noch konnte man das Rätsel nicht lösen weswegen man weiterzog. Von überall her hörten sie Geräusche…….das Klicken von Insektenbeinen auf Kopfsteinpflaster…..in der Ferne ein ledriges Flügelschlagen und dann war da noch……Björn hörte es in seinem Kopf, eine Stimme…..eine Stimme die ihm zuflüsterte…..“Nnnneeeiiin, nnniicchhht dddaaaa lllaaannnggg…..kkooommm hhiieerr hhheeerrr…..dduuu ssscchhhheeeiinnssst iiiinteeerreesssssierrrt zzuuu sseeeiin…”

Er musste den Kopf schütteln. Vielmehr hatte es den Anschein als würden viele Stimmen zu ihm sprechen, doch so synchron dass sie wie eine Einzige wirkten. Immer und immer wieder sprachen sie zu ihm, während sie Garen Jagd auf weitere Schattenwürmer machen wollte (er hatte die Vermutung, dass diese für diese Dunkelheit verwantwortlich waren und man sie nur zu töten brauchte um die Dunkelheit zu verbannen).

Björn machte seine Brüder auf die Stimme(n) aufmerksam und lotste sie in die geforderte Richtung. Schließlich vernahmen auch die anderen das Säuseln. Und die Stimmen machten der Gruppe ein Angebot: “….wwiiirrr wiiissseeen waasssss iiihr sssucht….kooommt heeer…”
Man forderte die Unbekannte auf sich zu zeigen und da!- inmitten der Dunkelheit leuchteten Muster auf: Spiralen, Wellen, Linien und andere Formen in allen Farben des Regenbogens…….langsam bildeten sich Körper um diese Muster und im Schein der Fackeln sah man sie…….Dziriak.png
D´ziriak, Händler von der Schattenebene. Arnulf konnte sich an die Holzschnitte aus alten Büchern über die Ebenen erinnern. Händler, nicht schlecht, immerhin konnte man mit ihnen handeln. Während die Paladine sich vorsichtig zum Gesprächskern vortasteten, dachten sie fieberhaft nach womit sie die Händlern für die Information bzw. Hilfestellung an den Verhandlungstisch locken konnten. Die D´ziriak erklärten sich willig die Männer zum Ursprung des Risses zu begleiten, hüllten sich jedoch in kryptischen Antworten. Auf die Frage wie weit es denn sei zum Ursprung, lautete die vielstimmige, synchrone Antwort: “Nicht mehr weit, doch euer Weg ist noch lang.”

Schließlich bot Pjotr Otrowa den Händlern ein Geschäft vor: die Schattenwesen sollten sie zum Ursprung des Risses führen, dafür würde das Haus Surtowa einen Kontrakt mit den Wesen schließen. Die D´ziriak sind bekannt für ihre meisterhaften Waffen- und genau damit sollten sie das Herrscherhaus versorgen. Dieses Angebot ließ besonders Garen aufhorchen, gehörte er schließlich einer Regierung an, die inoffiziell gegen die Herrschaft der Surtowas war. Die Schattenhändler stimmten dem Handel zu und eskortierten die Paladine durch die verschleierte Stadt.

Auf dem Weg durch die Dunkelheit entwickelte sich ein kleines Kammerspiel zwischen den Ordensbrüdern. Im Glauben an Gorum vereint, sollten Paladine des Ordens über den Familienstreitigkeiten stehen- doch mit seinem Handel hatte Pjotr eindeutig gegen dieses ungeschriebene Gesetz verstoßen und Garen sah seine Regierung im Nachteil. Nach und nach wurden im Schutz der Dunkelheit geflüsterte Unterhaltungen geführt. Der Inhalt eines der Gespräche ist nur Björn und Garen bekannt, doch ging es dabei, den Otrow-Sprößling näher im Auge zu behalten, konnte er doch eine Gefahr für den Frieden darstellen. Wer weiß, vielleicht werden diese Absprachen ihre Früchte in einer ungewissen Zukunft tragen…

Schließlich erreichte die kleine Gruppe ihr Ziel. Im spärlichen Licht der Fackeln standen die Paladine zusammen mit den Schattenhändlern vor einem prächtigen Eingangsportal. Es hatte den Anschein als würde man nun vor dem mächtigen Observatorium stehen. Hier verließen die D´ziriak die Paladine und als letzten Nachhall erinnerten sie Pjotr an ihre Abmachung. Der Gedanke an einen bevorstehenden Bürgerkrieg wurde verdrängt, man musste sich auf die vor sich liegende Aufgabe konzentrieren. Zusammen fiel man ein letztes Mal ins Gebet an Gorum und öffnete die schweren Flügeltüren.

Das Innere des gigantischen Baus offenbarte sich den Helden völlig unerwartet! Viele Minuten benötigten die Männer um sich nach der absoluten Dunkelheit an das grelle Licht im Innern des Gebäudes zu gewöhnen.

Und an die Hitze!

Eine alles verzehrende Hitze.
Lodernde, aus dem Nichts erscheinende Flammen.
Das Elementare Chaos.

Das ganze Gebäude atmete Feuer aus. Und während sie dieses Spektakel noch beobachteten, hauchte Arnulf ihnen seine Vermutung zu, hier im Observatorium würde die Ebene des Feuers regieren. Schnell sprachen die Paladine Schutzgebete gegen die Flammen oder tranken schützende Tränke gegen die Hitze. Ihnen allen war klar: sie mussten so schnell wie möglich zum Riss vordringen- allzu lange würde keiner von ihnen diesen Flammen standhalten können. Ein Wettlauf gegen diese Urgewalt begann! Mit vereinten Kräften begann der Aufstieg nach oben. Man wich Flammensäulen aus, kletterte über brennende und extrem heiße Inneneinrichtung, musste ob der verbrannten Treppenstufen klettern und sich gegen Kreaturen der Feuerebene (nominell wären hier Salamander und Höllenhunde zu nennen) verteidigen. Dabei fungierte Björn als Vorhut und zusammen mit Garen suchte er nach den kürzesten Wegen durch das Inferno, während Vika mit seinem Hammer Trümmer aus dem Weg räumte. Je höher sie stiegen umso heißer und gefährlicher wurde es- die Männer mussten ihre Kräfte vereinen um diese Aufgabe zu bewältigen.

Doch sollten sie am Ende belohnt werden. Mit einer letzten Kraftanstrengung kletterten sie eine glühende Leiter nach oben, ließen die Hitze hinter sich und erreichten so das Zentrum des Observatoriums:

Das Astrolabium
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Doch das Gebilde schien defekt zu sein- alle künstlichen Himmelskörper lagen wahllos verteilt auf dem Steinboden. die metallenen Gestänge verborgen oder abgetrennt. Und während sie näher auf das Konstrukt marschierten, zerbröckelte die Realität um sie: Wände und Boden brachen weg, doch sie fielen nicht. Fast schwerelos schwebten die Männer im Nichts. Doch war das Nichts bei weitem nicht….leer: als würden sie den nächtlichen Sternenhimmel hochblicken, sahen sie Sterne, ferne Planeten, Asteroidenschauer…….als würden sie selbst durch das All schweben.

Einzig das zerstörte Astrolabium blieb an Ort und Stelle. Es gab kein zurück, keinen Ausgang. Sie waren hier im Nichts verloren. War dies die letzte Prüfung? Fieberhaft überlegten die Paladine ihre Optionen und begutachteten das Gebilde vor ihnen. Es war Arnulf welcher die Gefährten darauf aufmerksam machte, dass jener Teil des Astrolabiums welcher noch intakt war, viel Ähnlichkeit mit Das Sternenbild des Drachen hatte. Jene Sternkonstellation welche bereits seit Jahrtausenden große Ereignisse ankündigte. Und während sie ihr Wissen um diese Konstellation zusammenführten, explodierte in weiter Ferne eine Supernova, blendete die Augen der Männer. Als das grellste Licht verklang, erkannten sie mit Schrecken, dass die Explosion genau auf sie zuraste!

Man hob die Himmelskörper auf, bestimmte ihren Fixpunkt im Sternbild und justierte sie mit den metallenen Stangen. Nur noch wenige Kugeln waren übrig….das sich ausbreitende Licht rückte immer näher…….schneller und schneller arbeiteten die Männer an der Vollendung ihrer Konstruktion. Dann, es blieb nur noch eine einzige kleine Kugel übrig, geschah es: Pjörn versuchte die Halterungen in der Konstruktion zu fixieren, als er abrutschte und die einen Teil des Mechanismus fallen ließ- gerade wollte er sich noch danach bücken als er von einem unsichtbaren Strudel erfasst wurde und gewaltsam aus der Mitte seiner Glaubensbrüder entrissen wurde! Seine Schreie verhallten als sein Körper in einem Spalt verschwand.

Nun arbeiteten die anderen umso fieberhafter und Björn konnte zusammen mit Garen letztlich den fehlenden Stern fixieren, die Halterung rastete ein, das Sternbild des Drachen war vollständig. Gebannt starrten sie ihr Werk an und harrten der Dinge die da kommen mögen. Das Astrolabium setzte sich in Bewegung, drehte sich immer schneller bis die künstlichen Himmelskörper mit dem bloßen Auge nicht mehr zu sehen waren. In der Mitte entstand ein Lichtpunkt welcher immer größer wurde und die Dunkelheit im Raum gewaltsam zur Seite schob. Die Paladine mussten ihre Augen zusammenkneifen. Dann war der Lichtpunkt mannsgroß und die Männer wurden hilflos in den Riss hineingezogen!

Mit einem abschließenden Bild endete die Szene. Die Männer hatten ihr Ziel erreicht: das Zentrum….
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Session #28 Die Geister die er rief

anwesende Charaktere:

03. Erastus 4710 , Mondtag, Grüngürtel
Farli wälzte sich unruhig in seinem Bett hin und her. Der Mond war bereits aufgegangen, die letzten Arbeiten für das Tagesgeschäft beendet. Doch der unruhige Geist des Schmiedes fand keine Ruhe. Grausige Träume plagten ihn. Er war ein treues Regierungsmitglied der Dornenmark und ein Gefährte. Und dennoch warf man ihm Gier und Untreue (siehe Adventure-Log #22) vor. Doch damit nicht genug- man sprach von ihm als wäre er ein Unglücksbote: er sei durch sein zögerliches Auftreten für den Tod des Nikanor verantwortlich (siehe Adventure-Log #9).
Farli hatte sogar sein eigenes Leben riskiert um das des Baron zu retten (siehe Adventure-Log #27), doch war dies allem Anschein nicht genug um ihn von seinen “Verfehlungen” rein zu waschen.

Das alles sollte sich diese Nacht ändern. Denn heute Nacht erschien ihm Torag in seinen Träumen. Den geheimnisvollen Botschaften seines Herrn zufolge sollte Farli sich noch heute Nacht auf den Weg nach Süden machen. Den verschlüsselten und wirren Bildern zufolge sollte er den Felsspalt aufsuchen in welchem schon bald eine geschäftige Goldmine errichtet werden sollte. Eine noch nicht existente Mine für die bereits ein Zwerg sein Leben lassen musste (siehe Adventure-Log #12).
In jenem Felsspalt in welchem der Frostelf Malekith Koor Mass sein Ende fand (siehe Adventure-Log #6)….

Die Zeit schien diese Nacht still zu stehen. Farli nahm sich ein Pferd aus dem Stall und kein Stallbursche oder Wachmann zeigte sich. Er ritt Stunde um Stunde, unermüdlich und ohne Pause. Traumwandlerisch fand er den Weg zur Felsspalte, machte sein Pferd fest und atmete die kühle Nachtluft ein. Dann betrat er den Fels. Diese Nacht war noch lange nicht zu Ende….

Torag hatte ihn vor die Wahl gestellt: stelle dich deinen Ängsten und Verfehlungen- dann wirst du gestärkt aus den Flammen hervorgehen. Oder kehre ab und verschließe dich deinen innersten Ängsten und vergehe zu Asche. In dieser Nacht stellte sich Farli seinem Innersten.

Zuerst wurde er mit dem unruhigen und rachsüchtigen Geist des Malekith konfrontiert. In blaue Flammen des Eises gehüllt, spuckte der Frostelf Worte voll Hass und Rachsucht aus, beschuldigte Farli der Mittäterschaft an seinem Tod! Hätte Farli sich gegen die Ansprüche des Raklgrash gestellt, so hätte Nikanor nie das Buch an sich nehmen wollen und er, Malekith, wäre heute noch am Leben und wäre mächtiger als je zuvor. Statt dessen verrottete sein Körper in der Erde. Der Schmied war zunächst verwirrt und stammelte unzusammenhängendes Zeugs und zog damit den eisigen Zorn des Geistes auf sich. Jede Antwort die nicht aus dem Herzen des Zwerges stammte, wurde mit einem eisigen Strahl bestraft. Bald war die Temperatur in diesem Abschnitt so weit herabgesenkt, dass sich an Farlis Kleidung schon Eiskristalle bildeten.
Der Zwerg stellte sich den Anschuldigungen des Geistes, musste diese aber zurückweisen: Malekith hätte sich der Gefahr bewusst sein sollen und lieber den offenen Dialog mit seinen Gefährten suchen sollen, statt Geheimnisse zu hüten. Er, Farli, hatte keine Schuld am Tod des Frostelfen! Doch wollte er den Geist darin besänftigen, dass er ihm folgendes versprach:

  • Malekith sollte ein prächtiges Mausoleum erhalten in welchem seine sterblichen Überreste gebettet werden. Weiterhin will Farli das Buch des Amarandlon (siehe Items) finden und es zusammen mit Malekith in der Gruft versiegeln, sodass es auch im Tod im Besitz des Frostelfen bleiben würde.

Dies genügte dem Toten und sein Geist fand endlich die Ruhe nach der er sich sehnte. Doch Farli spürte, dass dies erst der Anfang war und zwängte sich immer tiefer in das Gestein. Bald erreichte er eine kleine Höhle und hörte das unverkennbare Hämmern einer Spitzhacke auf Gestein. War es möglich, dass er doch nicht ganz alleine hier unten war? Er näherte sich vorsichtig dem Ursprung und blickte bald auf einen geisterhaften Zwerg der mit einer ebenso geisterhaften Spitzhacke auf eine Goldader schlug. Farli blieb stehen, er erkannte den Geist. Es war Tharin Goldbart, vom Klan der Hammergolds aus dem Fünfkönigsgebirge. Jener Zwerg der für seinen Anspruch an dieser Mine einen Streit vom Zaun brach und durch den Pfeil von Phlexia sein unrühmliches Ende fand.

Es schien als hätte der Geist nur auf ihn gewartet, denn schon drehte er sich um und blickte Farli aus funkelnden Augen an. “Brudermörder!” schrie er und spie vor den Füßen des lebenden Zwerges aus. Es folgte ein Schwall aus Schmähungen welche selbst einen Ork hätten erröten lassen. Die Anschuldigungen konnte Farli nicht so einfach von sich weisen, denn Fakt war: er hatte tatsächlich dabei zugesehen wie ein chaotisches Wesen aus der Ersten Welt einen Zwergenbruder gemordet hatte. Sowohl er als auch Padrym hätten dies nicht so einfach verhindern können, doch statt die Mörderin zu richten, zogen sie heute noch mit ihr zusammen durch die Lande während Tharin selbst vergessen im Grab lag und sein Vermächtnis zerschlagen wurde.

Der tobende Geist brachte Farli völlig aus dem Konzept und jedes Mal wenn der Schmied eine fadenscheinige Entschuldigung vorbringen wollte, zwang der Geist ihm schreckliche Zukunftsvisionen auf. Visionen, in denen Farli von seinen Freunden vergessen ward und sich niemand mehr an ihn erinnern würde- oder gar noch schlimmer: sie würden ihn nicht nur vergessen, sondern vorher noch auf sein Grab spucken! Diese Visionen waren für den Zwerg schrecklich anzusehen, denn jeder Zwerg strebte eine Tat an, für welche seine Nachfolger sich an ihn erinnern und in Ehre halten würden.

Und mit jeder Vision alterte Farli Jahr um Jahr. Schon bald zeigte sein Bart das erste Grau! Mit jedem Jahr schien eine dieser möglichen Zukünften näher zu rücken. Und dann verstand Farli! Verstand, worum es Tharin ging und schließlich konnte er den Geist zu seiner ewigen Ruhe verhelfen. Dazu versprach er ihm:

  • Die Leiche von Tharin soll seinem Klan überreicht werden. Weiterhin soll der Klan am Gewinn der Mine ein Stück beteiligt werden. Zu Ehren Tharins soll weiterhin ein Denkmal errichtet werden, damit auch in unzähligen Jahren der Name des Zwerges nicht vergessen wird.

So schritt Farli weiter durch den Gestein, bis er an einer Nische vorbeimarschierte und als er schon vorbei war eine Stimme hörte. “Wer ist da? Bitte, bleib doch ein Weilchen!” sprach sie geisterhaft. Und trotz des seltsamen Beiklanges erkannte der Zwerg die Stimme. Für einen Moment blieb sein Herz stehen. Farli hatte insgeheim gewusst, dass dieser Zeitpunkt irgendwann kommen würde, hatte ihn gefürchtet. Doch die Vergangenheit holte ihn schließlich doch ein. In einer Nische saß auf dem Stein die Gestalt des Nikanor. Sein Hals klaffte weit auf wo damals die Klinge des bösen Feenwesens ihn durchschnitten hatte. Es hatte den Anschein als würde der Geist im Dunkeln nichts sehen, denn hilflos stierte sein Blick in der Dunkelheit umher. Farli fürchtete sich zu offenbaren, tat es dann aber doch. Und wie groß war seine Verwunderung als der Geist des Nikanors ihn nicht verfluchte, sondern höchst erfreut war, eine vertraute Gestalt zu hören!

Statt ihm Vorwürfe zu machen, sprach Nikanor nicht schlecht von Farli, hüllte seine Absichten jedoch in verwirrende Sätze wie “Sie schneiden und schneiden und schneiden immer tiefer!” oder “So viele ziehen an mir vorbei…so viele……am schlimmsten sind die Kinder….die armen Kinder….” oder “Bitte, halte sie auf, es darf nicht wieder passieren….so viele ziehen an mir vorbei…..es werden immer mehr!”. Der arme Geist des Nikanors hatte den Verstand verloren, hatte so viel Grauen gesehen dass sich der Wahnsinn seiner bemächtigt hatte.

Farli setzte sich zu seinem ehemaligen Gefährten und reichte ihm den Trinkschlauch während er ihm lauschte und versuchte den Sinn der Worte zu finden. Die Nähe des Zwerges tröstete den Geist und nach und nach offenbarte sich die Sinnhaftigkeit der kryptischen Sätze: Nikanor sprach von den Toten des Jahrmarktes (siehe Adventure-Log #15), als die Schergen der Nymphenkönigin Ambrosia sich auf die Wehrlosen stürzten.

  • Farli schwor dem Geist, dass er dafür sorgen würde, dass er der bösen Königin die Stirn bieten würde, sodass solch ein Unglück nie wieder passieren würde. Farli schwor Rache für all die Toten und für Nikanor (Farli erhielt somit das Questtalent “Racheschwur”). Zufrieden versank der Geist des Nikanors mit einem Lächeln im Gestein und ward verschwunden.

Der Zwerg wartete noch einen weiteren Moment, doch nichts geschah. Kein Zeichen von Torag. Was wurde von ihm noch erwartet? Unsicheren Schrittes ging es tiefer in das Höhlensystem. Farli durchwanderte unerirdische Landschaften voller Wunder. Er sah Gold- und Silberadern, so rein wie er es noch nie gesehen hatte. Er konnte nicht beschwören wie lange er gewandert war, doch irgendwann stand er in einer kreisrunden Höhle und ihm war sofort klar, dass dies nicht natürlichen Ursprungs war, sondern von zwergischem Handwerk stammte.

Und dann stand er plötzlich vor ihm. Zwischen zwei Lidschlägen stand in der Mitte der Höhle ein uralter Zwerg, in einer dicken Lederschürze gekleidet, sich auf einen großen Schmiedehammer stützend. Farli kniff die Augen zusammen. Den hinteren Bereich der Höhle konnte er trozt seiner Dunkelsicht nicht einsehen. Bei genauerer Betrachtung konnte Farli durch den alten Zwerg hindurchblicken. Ein weiterer Geist. Eine weitere Prüfung.

Mit tiefer Stimme stellte sich der Geist als Dzargos vor und Farli konnte seinen Ohren nicht trauen. Dzargos, dieser Name stand für ein glorreiches Zeitalter der Zwerge. Das Zeitalter der Himmelsqueste als die Zwerge zurück zur Oberfläche marschierten. Dzargos war ein Schmiedevater, einer der ehrwürdigen Schmiede und Baumeister welche für den Bau der Himmelszitadellen verantwortlich waren. Sein Schicksal konnte nie gänzlich aufgeklärt werden, jedoch vermutete man einen Überfall der Orks bei welchem ein Teil des Tunnels eingestürzt war. Die Leiche des Schmiedevaters wurde nie geborgen.

Und hier stand er als Göttlicher Hüter des Torag. Dies war die letzte Prüfung. Konnte sich Farli hier behaupten im Angesicht des Schmiedevaters? Als Farli seine erste Überraschung überwunden hatte, zeigte er sich bereit und erwartete die Prüfung.

Dzargos nannte dies die “Prüfung des Herzens” und ergründete Farlis Innerstes. So musste der junge Zwerg ausführlichst erzählen wie er mit den vorangegangenen Geistern umgegangen war und wie er sie zur letzten Ruhe gebettet hatte. Der Schmiedevater hörte bedächtig zu und nickte Farlis Erzählung ab. Es hatte den Anschein als hätte er diese Prüfung bestanden. “Nun beginnt die Prüfung des Willens” sprach er und schloss die Augen.

Farli wartete ab, doch es folgte nichts weiters. Er war schon kurz davor den alten Zwerg anzusprechen als dieser seine Augen öffnete und mit einem Gebrüll auf Farli zusprang und dabei seinen Hammer schwang. Ein erbitterter Kampf begann. Der Schmiedevater zeigte kein Erbarmen und drosch auf den jungen Schmied ein. Immer wieder ertappte sich Farli dabei, dass er mitten im Schlag stoppte- immerhin stand er hier vor einem legendären Schmiedevater. Dies war also die Prüfung des Willens. Dabei stellte sich der Geist als überaus fähiger Krieger heraus. Ihm war es ein leichtes den jungen Farli bloßzustellen. Doch letzten Endes wurde seine Ausdauer und sein Wille belohnt. Mit einem letzten Schlag streckte er den Geist nieder.

Dzargos konnte seinen Stolz nicht verbergen. Mit einem breiten Lächeln führte er Farli nun in den hinteren Bereich und langsam lichtete sich die Dunkelheit. Im Fels eingesetzt stand eine schmucklose Schmiede. Alles war dort, von der Esse bis zum Hammer. Die Werkzeuge lagen sorgfältig nebeneinander. Farli spürte die Hand des Geistes auf seiner Schulter und blickte ihm in die Augen. “Die Prüfung des Feuers”. Und damit drückte er dem jungen Zwerg einen beachtlichen Klumpen in die Hände. Farlis Augen weiteten sich. In seinen Händen hielt er Adamant. Auch wenn es noch im Gestein gefangen war, so sah er die Qualität des Metalls. “Nun entfache die Esse und schmiede deinen Hammer!”

Damit begann die letzte Prüfung. Farli schwitzte unter den Augen des Schmiedevaters und schmelzte zuerst das Erz. Stunde um Stunde (Zeit schien hier keine Rolle zu spielen) hämmerte er, bis zur Erschöpfung. Als er aus seiner Ohnmacht erwachte, bemerkte er eine weitere graue Stelle in seinem Bart. Die Zeit schien hier endlos vorhanden zu sein.

Doch am Ende vollendete er sein Meisterstück. Mit den letzten Runenverzierungen erstrahlte der Hammer im magischen Licht und nahm seine endgültige Form an. Hatte jedes Zwergenkind die Geschichte von Dzargos gehört, so kannte jeder auch den legendären Hammer des Schmiedevaters. Und eben diesen Hammer hielt Farli nun in seinen eigenen Händen: “Dzargos Himmelswächter”

Traumwandlerisch schritt Farli in dieser Nacht durch die Höhlen und inhalierte bald die frische Nachtluft. Er fühlte sich von einer unendlich schweren Last endlich befreit. Er hatte seine Seele im Feuer der Schmiede Torags gereinigt und schreitet nun gestärkt in die Zukunft und die Dinge die da kommen mögen.

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Session #27 Im Herzen des Feuers

anwesende Charaktere:

23. Sarenith 4710 , Feuertag, Grüngürtel
Zusammen mit ihren Miliz-Truppen jagten die Helden bereits seit einigen Tagen durch die südliche Narlmark- immer auf der Suche nach versprengten Trollbanden. Nie wieder sollte ihr Reich von diesen liderlichen Kreaturen bedroht werden.

An diesem Morgen brach man vom einsamen Turm (siehe Adventure-Log #23) auf, es sollte nach Süden zur alten taldanischen Bergfeste gehen, von der man wusste dass sie den Trollen als Behausung diente (siehe Adventure-Log #21). Müde vom langen Marsch, brach man viele Stunden später erneut die Zelte auf. An diesem Tag hatte man nur einen einzigen Troll entdeckt, welcher in einem Sumpf geriet. Verletzt und schwach war es diesem jungen Troll nicht möglich sich selbstständig aus dem trüben Tod zu ziehen. Der Versuch die Kreatur heraus zu ziehen scheiterte am Unmut dieser. Phlexia rieß schließlich der Geduldsfaden und mit zwei winzigen Pfeilen entledigte sie sich dieser Zeitverschwendung.

In der Nacht hörte man raue Stimmen im Osten und konnte in der ferne zwischen den Bäumen vereinzelt Fackellicht ausmachen. Die Wachen blieben alarmiert während Phlexia durch den nächtlichen Wald flog um die Quelle auszumachen. Fälschlicherweise hielt man sie für eines der bösartigen Feenwesen der Nymphenkönigin Ambrosia und attackierte sie daher.

Lange Rede, kurzer Sinn: man war auf einen weiteren Trupp von Tatzelfurt gestoßen, welcher zu weit nach Westen marschiert war. Man lud die Männer an die Feuer und gemeinsam wollte man am nächsten Morgen aufbrechen.

24. Sarenith 4710 , Sterntag, Grüngürtel
Die Sonne war schon am Niedergang, als die Helden zusammen mit ihrem Trupp die Bergfeste erreichten. Auf der Lichtung vor dem Felsmassiv zeigte sich jedoch ein grauenvolles Bild welches den Männern das Blut in den Adern gefrieren ließ.
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Vor ihnen lagen unzählige verbrannte und geschmolzene Leiber: Trolle, Orks, Goblins….selbst der verkohlte Leib eines Riesen lag inmitten der schwarzen Erde. Man untersuchte das Gelände mit gemischten Gefühlen- während die Helden vor allem wissen wollten wer oder was zu solch einer Zerstörung fähig war, wechselten die Soldaten unruhige Blicke untereinander aus.

Es hatte den Anschein als wären die wilden Kreaturen aus der Bergfeste gekommen, vielleicht geflohen, und wurden hier niedergestreckt.

Schließlich gab Padrym den Befehl sich dem Zugang in die Feste zu nähern. Argwöhnisch beäugte man die nähere Umgebung, alle Nerven waren maximal angespannt. Man rechnete zwar jeden Augenblick mit einem Unglück doch erreichte man unbehelligt das Eingangsportal welches ins Innere führte.

Man sammelte sich am Eingangsbereich und während die Helden mit einem kleinen Trupp die steinernen Korridore erkunden wollte, sollten die restlichen Männer die Pforte halten und die nähere Umgebung im Auge behalten.
So streifte man durch die verlassenen Gänge und untersuchte kahle Kammern welche von den Angehörigen der Troll-Armee als Unterkünfte genutzt wurden. Selbst einen in den Fels hinein gehauenen Turm erklomm man und konnte weit über die Narlmark blicken.

Im westlichen Teil der Festung marschierte man einen gewundenen Gang entlang, welcher sich immer höher in den Berg schraubte. In regelmäßigen Abständen konnten die Helden mit Eisengittern versperrte Löcher in der Decke ausmachen. Die Gefährten hatten kein gutes Gefühl bei dieser Sache. Oben erreichten sie eine künstliche Kaverne mit einem wahrhaft großem Bergsee. Schnell entdeckte man auch eine Schleuse von der man aus die Fluten des Sees in ein Gangsystem ablassen konnte. Mithilfe der bereits gesehenen Gittern konnte man so einen guten Teil der Festung ertränken. Der Mechanismus der Schleuse war schon lange verrostet und von Wurzeln und Pflanzen überwuchert. Dennoch: eine wahrhaft tödliche Falle.

Man kehrte zu den anderen in der Eingangshalle zurück und erkundete nach und nach die restlichen Gemäuer. Dabei stieß man nicht nur auf den persönlichen Thronsaal des Hargulka, sondern auch auf weiteres Banner des Choral. Und dieses wurde mit der roten Farbe von frischem Blut gemalt- es war noch nicht allzu alt! Vielleicht war der Künstler noch ganz in der Nähe!
Schließlich ging man von der Eingangshalle einen Treppenaufgang hinauf um in den Kern der Festung vorzustoßen. In diesem Bereich war es merklich wärmer und mit jedem Schritt nahm dies zu. Es traf die Helden wie einen Hammerschlag Torags als sie einen weiteren Gang betraten um dort ein weitaus größeres Übel anzutreffen!

Die Wände, der Boden, ja selbst der Fels dahinter war von einer mächtigen Hitze geschmolzen worden. Glatt und glänzend offenbarte sich das veränderte Gestein in seiner neuen bizarren Form. Doch dies sollte noch nicht alles gewesen sein: auch hier mussten Trolle und Kohorten Richtung Ausgang geflohen sein, doch hatten sie es nicht weit geschafft: ihre Körper wurden von der Hitze und dem Gestein erfasst. Körper waren verkohlt, andere waren einfach zerschmolzen und hatten sich mit dem flüssigen Gestein vereint. Der nun erkaltete Stein war eine seltsame Symbiose mit Fleisch eingegangen, hier und da ragte ein Arm oder ein Fuß heraus, anderswo waren Fleisch, Knochen und Gestein nicht mehr voneinander zu trennen. Was war dies für ein Ort? Mit einem Mal blickte man mit gemischten Gefühlen den dunklen Korridor entlang. Was mag dahinten liegen? Und stetig wurde es wärmer, wurde es immer schwieriger zu atmen.

Zögerlich schritt man den Flur weiter entlang bis man im Dunkeln ein Portal ausmachen konnte. Dahinter flimmerte die Luft, doch konnte man roten Lichtschein ausmachen. Dann spürte man eine Vibration. Immer….und immer wieder, als würde etwas riesiges und schweres den Korridor entlanglaufen. Man beratschlagte sich und Raklgrash entschied sich dafür, mittels eines Unsichtbarkeitszauber alleine weiterzugehen. Man vermutete das Herz des Übels hinter dem Portal und wollte der unglaublichen Hitze entgegenwirken.
Während der Gnom also weiterzog, sollte Phlexia hoch zum Bergsee fliegen um dort den Flut-Mechanismus in Gang zu bringen. Damit wollte man diese Ebene der Festung mit Wasser umspülen. Farli sollte zurück bleiben um auf Raklgrashs Rückkehr zu warten, während Padrym und Quon zurück zu den Männern gingen um sie aus der Festung zu evakuieren.

So aufgeteilt, schritt Raklgrash schließlich unsichtbar den Korridor entlang, zuerst zögerlich da er nach weiteren Anwendungsmöglichkeiten seiner Künste suchte. Doch dann wurden seine Schritte schneller und bald war er nur noch wenige Meter vom Portal entfernt. Seine Augen tränten ob der Hitze, doch seine Ohren vernahmen eindeutig ein Dröhnen, welches sich als Stimme herausstellen sollte.

“Deinem Vater wird dies missfallen, vergiss das nicht!

Dann entfernten sich die gewaltigen Schritte und hinter dem steinernen Durchgang toste eine Feuersbrunst. Der Baron kniff die Augen zusammen während er die letzten Schritte in das dahinterliegende Areal machte.
Was er erblickte, ließ sein kleines Herz noch schneller schlagen: er stand am Rande eines Abgrundes und sah über diesen hinweg die grünen Wälder der Narlmark! Das was einst der Boden dieser Halle war, ward verschwunden- statt dessen gähnte eine etwa zehn Meter tiefe Grube über die gesamte Größe der Halle auf. Drei Besonderheiten fielen dem Gnom auf: zum einem schlängelte sich ein Fluss aus geschmolzenem Stein durch die Grube, zum anderen schmolz gerade eine unglaubliche Menge an Gold am Rande des Lavastroms. Barren, Münzen, Kleinode…..ein Berg voll Gold verflüssigte sich.
Und über all dem thronte ein steinernes Ungetüm: mit Runen und Intarsien verziert ragte inmitten der Grube ein Portal auf. Doch statt das der Baron dahinter den Felsen der Grube sehen konnte, erblickte er nichts außer Feuer darin. Hierbei musste es sich definitiv um ein magisches Portal handeln. Und während er es wenige Herzschläge beobachtete, schmolz es in sich zusammen und verband sich mit dem Gold und dem Lavastrom.

Raklgrash war alleine. Niemand war da. Die Hitze war schier unerträglich, doch konnte der Gnom sich seiner Neugierde nicht erwehren, weswegen er in die Grube hinabstieg um alles genauer in Augenschein zu nehmen. Sein Herz pochte immer schneller, die Hitze schnürte ihm die Kehle zu und bevor der Baron sich eines besseren besinnen konnte………fiel er in Ohnmacht. Und der Lavastrom näherte sich unerbittlich…..

Die anderen Helden waren in der Zwischenzeit an ihren Positionen angelangt: Phlexia versuchte den alten Mechanismus in Gang zu bringen, während Padrym und Quon die Soldaten hinaus schafften. Keiner von ihnen ahnte auch nur, dass das Leben des Barons in Gefahr war. Einzig Farli blieb im Korridor, doch trübte nichts seine Stimmung. Immerhin hatte der Baron seine Magie und man hatte keinen Zeitpunkt ausgemacht. Es waren ja auch nur wenige Minuten vergangen, also noch kein Grund zur Sorge.
Doch tief im Zwergen drin hämmerte etwas an sein Herz. Ein vages Gefühl der Gefahr zwang den Schmied letzten Endes doch dazu, sich dem Durchgang zu nähern. Und an der Schwelle zum Herzen des Feuers erblickte er tief unten in der Grube den bereits schwellenden Körper des Barons.
Unter Einsatz seiner gesamten Kräfte rettete Farli den Baron, erlitt dabei selbst starke Verbrennungen, opferte seine schwere Stahlrüstung. Mit einem letzten Kraftakt hob er zuerst den Gnom und dann sich selbst aus der Grube. Dann schwanden auch seine Reserven und seine Welt versank in Dunkelheit.

Der Baron erwachte und blickte in die Augen seiner Gefährten. Über ihnen sah er das blau des Himmels. Er hustete und inhalierte gierig die frische Luft. Dann sah er den verbrannten und bewusstlosen Körper des Zwergen und rappelte sich zu ihm auf. Farli, dem man den Tod von Nikanor nachsagte, hatte ihm an diesem Tag das Leben gerettet ohne an sein eigenes auch nur eine Sekunde lang zu denken.

Man hatte das Herz des Feuers überstanden. Doch was hatte es mit den Enthüllungen im Innern auf sich? Wer stand hinter den Trollen und den ganzen Ereignissen? Wer sprach mit solch einer urtümlichen Stimme? Wer war der “Vater”? Was war zu solch einer Zerstörung in der Lage (immerhin hatte jemand einen Teil der Bergflanke zerstört um einen Durchgang zum Herzen des Feuers zu schaffen)? Die Festung lieferte mehr neue Fragen als Antworten.

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Session #26 Die Schlacht um Tatzelfurt Teil 3

anwesende Charaktere:

16. Sarenith 4710 , Feuertag, Tatzelfurt

Unerbitterlich prügelte die vereinte Armee aus wilden Kreaturen auf die Verteidigungsanlagen ein. Holz splitterte, Stein zerbrach und tote Leiber auf beiden Seiten fielen zu Boden. Lange würde man das Eindringen der Feinde in die Burg nicht mehr aufhalten können. Die Sonne verschwand hinter dem Horizont und auch die Zuversicht der Soldaten schwand dahin.

Da erschallen Hornsignale aus der Narlmark, hallten immer und immer wieder über das Schlachtfeld um Tatzelfurt!

Der Baron straffte seine Schultern und schöpfte neuen Mut! Konnte es möglich sein, dass da draußen noch weitere Verteidiger der Zivilisation waren? Irgendjemand der am Schicksal Tatzelfurts noch etwas drehen konnte? Er blickte in den Himmel. War es möglich das…..

….die Augen des Gnoms erblickten ein gar seltsames Objekt etwa 10 Meter über ihm. Farbe und Form des …. Dings irritierten den Baron. War es ein Feind? Was machte es hier? Und beobachtete es ihn? Er machte einige Schritte und konnte beobachten wie das Gebilde ihm unauffällig folgte. Dennoch, er verspürte Zuversicht und schöpfte neue Kraft aus diesem Gefühl.

Die Blicke der Männer an denen er vorbei schritt sprachen jedoch etwas anderes aus. Angst.
Nun, dachte sich der Baron, es wurde wohl Zeit……

Mission #9
Tragt Mut in euren Herzen!

(Skill-Challenge samt Echtzeitrede)

Baron Raklgrash Bottichstampfer suchte sich einen zentralen Platz im Innenhof, von dem aus man ihn gut hören konnte. Die Männer spürten, dass ihr Baron etwas wichtiges zu verkünden hatte. Und während die Schlacht erbittert weitertobte, hob der Gnom an um eine flammende Ansprache zu halten! Er wiegelte die verletzten und müden Soldaten auf, so dass sie am Ende ihre Waffen empor hoben und sich mit erneuter Kraft den Trollen entgegen warfen.

Doch lange konnten die Helden nicht an der Mauer kämpfen- panische Soldaten rannten aus dem Burginnern und berichteten von Feinden innerhalb der Mauern! Laut dem Bericht hatte eine Einheit von Orks und Goblins sich durch das Erdreich gegraben und schließlich einen Durchbruch geschaffen. In den unteren Gängen entbrannte ein Kampf, doch waren die wenigen Wachen unterlegen. Während einige flohen um Bericht zu erstatten, kämpfen in diesem Moment tapfere Männer gegen eine Übermacht! Es war also keine Zeit zu verlieren!

Mission #10
Eindringlinge!

(klassischer Kampf-Encounter auf engem Terrain samt Fallen und Verhandlung)

In den unteren Gängen angekommen hörte man den Kampflärm schon von Weitem! Noch lieferten sich die Wachsoldaten einen erbitterten Kampf gegen Goblins. Doch schließlich mussten sich die Männer zurückziehen- zusammen nahmen sie die Verletzten zwischen sich und machten den Helden Platz.
In der Mitte des Ganges öffnete sich ein Durchbruch in eine unterirdische, natürliche Höhle. Rauch stieg aus dieser Höhle in den Steingang und behinderte die Sicht. Doch die Helden konnten das Ausmaß der Bedrohung ausmachen: während der Großteil der Goblins sich auf die Ankömmlinge konzentrierten, machte sich einer der Kreaturen an gläsernen Gefäßen zu schaffen welche an den Stützpfeilern befestigt waren.

Die Helden machten kurzen Prozess mit den Gegnern und während Quon sich um die Reihe von Gefäßen kümmerte, stürmten die anderen Helden die Höhle hinter dem Durchbruch. Hitze schlug ihnen entgegen und im Halbdunkel der Höhle konnten sie einige Orks, weitere Goblins und schemenhafte Gestalten im hinteren Teil ausmachen. Die Bestien hatten große Feuer in der Höhle entzündet und mehrere große Kisten hineingeschleppt.
Sofort stürzten die Helden sich in den Kampf, sprangen über Erdlöcher, Wassergraben, versperrten Fluchtrouten.

Dann gaben die Holzkisten unter der Belastung nach, zersprangen und offenbarten ihren urtümlichen Inhalt.
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Diese Wesen aus flüssigem Stein und Feuer stürzten sich wie eine Naturgewalt auf alles und jeden in ihrer Reichweite. Mit einem grauenvollen Schrei ging einer der Orks in Flammen auf als die Kreatur ihn berührte. Die Höhle schimmerte im rhythmischen Glühen der Kreaturen.

Während dessen hatte Quon bereits ein paar dieser Mechanismen ausgeschaltet. Dabei handelte es sich um Sprengfallen welche beim Auslösen dafür sorgen würden, dass sich ein Teil der Verteidigungsanlage einige Meter absenken würde. Fieberhaft arbeitete er weiter, versuchte die Kampfgeräusche so gut es ging aus seinem Gehörgang zu verbannen….

…die anderen stürzten sich weiterhin auf ihre Kontrahenten und schon bald war der letzte Ork auf der Flucht getötet. Padrym schwang zornerfüllt seine alte Waffe und wuchtete sie heftig in den Leib der Magmawesen. Als er seine Waffe schließlich herauszog, qualmte der Waffenkopf gefährlich und die Kugel hatte sich unter der Hitze verformt. Einen weiteren Schlag würde die Waffe nicht aushalten. Zweifel regten sich in ihren Köpfen als sie nach Möglichkeiten suchten, dieses gefährliche Magmawesen zu bannen.
Padrym zog seine Streitaxt, er wollte nicht nachgeben….

…Farli hatte die Zeit genutzt um die Gestalten im hinteren Teil der Höhle unter die Lupe zu nehmen. Es waren keine Orks oder Goblins, sondern etwas womit Farli nicht gerechnet hätte! Er hatte zwar selbst noch niemals einen gesehen, doch er wusste sie zu erkennen. Um ihre dünnen Beine schloßen sich Eisenbänder welche mit einer Eisenkette verbunden waren. Alle fünf an der Zahl waren mittels Fussketten angebunden. Ob die geheimnisvollen “Pech” freiwillig so nah an der Erdoberfläche waren? Wohl kaum!
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Alsbald begann er auf sie einzureden, doch es hatte den Anschein als würden sie ihn nicht verstehen. Je näher er ihnen kam, desto eindeutiger wurde ihre Abwehrhaltung.

In der Zwischenzeit wälzte sich der Magmaschlick in Richtung Ausgang, genau auf die Sprengfallen zu- Quon hatte noch nicht alle entschärft. Die kleineren Thoqqua hatten sich ins Erdinnere verzogen und griffen immer wieder von dort aus an. Unvorstellbar was diese Kreaturen für einen Schaden anrichten würden, sollten sie sich innerhalb der Tatzelburg bewegen! Nur noch wenige Meter trennte die Kreaturen vom Höhlenausgang, da wurden Farlis Bemühungen der Kommunikation immer lauter, sodass die anderen Helden schließlich auf diese Versuche aufmerksam wurden. Die Wesen aus dem Unterreich wollten ihn einfach nicht verstehen!

Schließlich dämmerte es dem Steinfürsten: diese Kreaturen sind näher mit der Erde verbunden als selbst die Zwerge. Dies musste sich auch in ihrer Sprache niederschlagen und so hob er an um ihnen ihre Freiheit zu versprechen. Und dies tat er in seinem besten, gutturalen Terral. Von da an waren es nur noch wenige Momente bis Farli die Ketten der Pech zerschlagen hatten und die Wesen ihre Erdverbundenheit zur Schau stellten.

Während die Zwerge die Situation mit den Pech lösten, entledigten sich die anderen Helden schließlich den beiden Feuerwürmern, während der Magmaschlick bereits im Ausgang stand. Doch weiter sollte er nicht kommen: die Wesen aus dem Unterreich vollendeten ihr Ritual und auf magische Weise formten sie das Gestein neu, baten es um eine neue Form. Und so schloß sich das Gestein unaufhaltsam um den Magmaschlick. Immer mehr Gestein türmte sich auf, bis letzten Endes das innere Feuer der Kreatur erlosch.

Diese Bedrohung wurde abgewendet.

Die letzte Amtshandlung der Pech war es, den Helden einen neuen Durchgang zu schlagen, dann verschwanden auch sie zurück ins Unterreich, den Helden ob ihrer Freiheit auf ewig dankbar.

Den Helden blieb nicht viel Zeit um Luft zu holen. Der Sternenhimmel leuchtete kalt über das Schlachtfeld als sich der Kampf um Tatzelfurt seinem Höhepunkt näherte!
Man hatte gehofft, dass dieser Zeitpunkt niemals eintreten würde, doch tief im Herzen hatte man bereits damit gerechnet- zu mächtig waren die Trolle und ihre Anhänger.

Ein gewaltiges Krachen undBersten kündete vom nahen Untergang der Menschen des Grüngürtels!
Die Trolle hatten das Tor zerschmettert und einen Teil der Burgmauer eingerissen! Der Kampf wurde nun im Innern der Tatzelburg ausgefochten!

Der Kampf war grauenvoll- Menschen wurden von Klauen und Reißzähnen zerfetzt, von primitiven Klingen und wuchtigen Keulen durchstoßen und zerdrückt, während Trolle in Flammen gehüllt zu Boden gingen, Orks von Pfeilen durchbohrt ihr Leben aushauchten und dunkle Schatten aus dem Himmel ihre Opfer attackierten.

Die kämpfenden hielten kurz inne als Dröhnen auf sich aufmerksam machte. Es erschallte vom Wald- man hatte es bereits einmal am Tag heute gehört, doch dieses Mal war es näher. Viel näher! Nur wenige Verteidiger auf den Mauern konnten diesen Anblick wahrnehmen, doch aus dem Wald der Narlmark marschierte eine wohlgeordnete Streitmacht. Wehende Banner flatterten im Wind. Grimmige Männer mit vor sich erhobenen Schwertern marschierten auf die Tatzelburg zu und warfen sich mit tödlicher Genauigkeit in das Schlachtgetümmel. Maeger Varn und seine Schwertjunker hatten ihre lange Reise beendet und kämpften nun Seite an Seite mit den Männern und Frauen der Dornenmark, drängten die Trolle zusammen und drehten das Schicksal zugunsten der Menschen.

Es war fast Mitternacht als die Verteidiger die Oberhand gewonnen hatten und die Trolle zur Flucht zwangen. Doch war bereits ein verletzter Troll gefährlich, so war ein flüchtender Troll eine Lawine aus Muskeln und Klauen. Immer wieder wurden sie in Rückzugsgefechte verwickelt. Und über all diesem Lärm tobte eine furcheinflössende Stimme, brüllte Befehle, kündete vom Tod aller Menschen!
Die Gefährten blieben zusammen und verteidigten ihren Grund und Boden. Dann schälte sich aus der Dunkelheit der gefürchtete Troll-König Hargulka mitsamt seiner Elitegarde! Das letzte Gefecht stand den Helden bevor. Die Armee der Feinde war besiegt, doch wollte man ihr den Kopf abschlagen- und dazu musste Hargulka fallen!

Mission #11
Hargulka, König der Trolle

(optionaler Mulit-Stage-Boss)

Den Helden blieb nicht viel Zeit sich auf diesen Kampf vorzubereiten, stürmten bereits die letzten beiden Troll-Gardisten auf die Helden zu während Hargulka selbst seine Klinge erhob und den Helden den Tod versprach. Als Erwiderung kam einer von Phlexias tödlichen Pfeilen zurück und blieb in der Rüstung des Trolles stecken. Bei diesem Kontakt glühte die Rüstung flammend rot auf und beleuchtete das brutale Gesicht des Königs. Dieser grinste nur und vor den Augen aller Versammelten erhob sich die riesige Gestalt in den Nachthimmel und aus einem Köcher auf seinem Rücken zog der Troll einen glühenden Speer- diesen warf er in Richtung der Helden und während des Fluges verwandelte sich der Speer in einen zuckenden Blitz. Nicht jeder schaffte es diesem Geschoss auszuweichen und schon roch es nach versengtem Haar und verschmortem Fleisch. So in der Luft konnten bis auf Phlexia niemand etwas unternehmen weswegen sie sich um den König kümmerte während auf dem Boden der Kampf gegen die Troll-Gardisten ausgefochten wurde.

Dabei geriet Phlexia schnell in Bedrängnis, schleuderte der Troll noch weitere Blitze auf sie, welchen sie nur mit Glück ausweichen konnte. Das Blatt wendete sich erst als der Troll-König zum Angriff überging und erst Phlexia attackierte bevor er landete und sich den anderen Helden zum Kampf stellte. Er brüllte eine Herausforderung und dann ….geschah ea…..vor den Augen der Helden veränderte sich die Gestalt des Trolls. Haut und Fleisch fiel von ihm ab und offenbarte eine bizarre Kreatur, gehüllt in einer flammend roten Rüstung!
General_Hargulka.jpg

Dieses Ungeheuer stellte sich als fähigen Krieger heraus, kämpfte es voll Inbrunst gegen die Kraft der Gefährten. Als Baron Raklgrash Bottichstampfer seinen Zauber wob um das Schwert des Wesens mit Schmiere zu bedecken fand Hargulka sein Ende. Das riesige Schwert fiel ihm aus den Händen in diesem Moment der Unachtsamkeit ließ er seine Deckung fallen- gleich von mehreren Pfeilen und Hieben getroffen, sank das Wesen mit geweiteten Augen zu Boden und verendete dort. Nur wenige Herzschläge vergingen, dann löste sich der Körper auf und zurück blieb nur noch die leere Rüstung und ein rot schimmernder Ring.

Hargulka war tot. Das Heer der Trolle geschlagen. Tatzelfurt war siegreich, der Kampf vorbei. Doch viel Zeit ließ man nicht verstreichen. Phlexia und Padrym setzten mit ihren Truppen hinterher um die flüchtenden Bestien niederzustrecken. Keine Frage, dass sie von ihren anderen Gefährten begleitet wurden.

So viele Kameraden blieben tot liegen oder würden in den nächsten Stunden den Tod finden. Nach einer Siegesfeier war niemanden zumute. Heute Nacht würde man noch weiteres Blut vergießen.

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Session #25 Die Schlacht um Tatzelfurt Teil 2

anwesende Charaktere:

16. Sarenith 4710 , Feuertag, Tatzelfurt

Mission #5
Nachschub für die Front

(Skill-Challenge plus mehrere Feindeswellen)
(Trolle, Eistrolle, Trollhunde, Orks, Goblins, Junger Grüner Drache)

Mit ihrem Pferdekarren preschten die restlichen Helden in Richtung Schmiede, während bereits die ersten Feinde auf das Gebäude Kurs nahmen. Man musste sich beeilen, schon bald wäre die Schmiede an die Feinde verloren. Während die Gefährten den Kampf gegen die anstürmenden Kreaturen aufnahmen, rannte Quon in die Schmiede um so viele der Güter wie möglich auf zu retten. Der Kampf wurde zunehmends schwerer und schon bald gerieten die Helden in arge Bedrängnis als sie von allen Seiten angegriffen wurden. Schließlich katapultierte Quon einen voll beladenen Karren aus der Schmiede- schnell wurden diese in der Hitze des Kampfes verladen- und arg zerschunden floh man zurück zur Burg als sich aus dem Himmel ein junger Drache auf die Helden stürzte. Man holte das letzte aus den Pferden raus und erreichte die schützende Burgmauer- zornerfüllt musste sich der Drache zurückziehen. Jubelnd wurden die Gefährten von den Verteidigern in Empfang genommen.

Mission #6
Verstärkt das Tor!

(Skill-Challenge)

Unter den gewaltigen Einschlägen der anstürmenden Trolle wankte das Burgtor, sodass die Helden zusammen mit den Verteidigern dieses verstärken mussten. Mit dem Ideenreichtum von Quon und Raklgrash und dem Baukünsten der Zwerge gelang es ihnen- das Tor würde ihnen noch weitere Zeit verschaffen. Zeit, welche noch sehr wichtig werden würde….

Während die Trolle versuchten ins Innere der Burg zu gelangen, betraten weitere Verbündete das Schlachtfeld um Tatzelfurt: Waldläufer aus dem fernen Nivaktasbrück. Bevor die wilden Bestien aus dem Süden sich auf diese stürzen konnten, wurde ein Seitentor geöffnet und man hieß die Männer mit den grimmigen Gesichtern willkommen. Zusammen entledigte man sich den elendigen Goblins.
Und während die Sonne langsam unterging, wurde der Kampf immer erbitterter.

Plötzlich drangen Schreie aus dem Burginnern und verletzte Frauen und Männer rannten angsterfüllt auf den Hof. Während die anderen die Männer und Frauen auf den Burgmauern unterstützten, rannten Padrym und Quon los um die Ursache dieser Gefahr auszumachen….

Mission #7
Wiedersehen mit einem alten Widersacher

(Mini-Boss-Kampf)

Ihr Sprint führte die beiden Helden zum Burg-Hospital wo inmitten eines Pandämoniums aus Blut, Innereien, Schreien und Verzweiflung Äbtissin Kara Ilarenika und Brendal Garess einen ungleichen Kampf gegen einen alten Widersacher ausfochten. Während die beiden Geweihten so viele Leben wie möglich retteten, wütete eine grauenvolle Bestie zwischen den Verletzten!
Mission_Hospital.jpg
Schon einmal hatte diese Kreatur nur Ärger eingebracht (siehe Adventure-Log #20)- Padrym hatte nicht vor es noch einmal entkommen zu lassen!
Der Kampf war brutal und die beiden Helden konnten weiteren Schaden abwenden. Seltsam jedoch war nur, dass die Kreatur sich dieses Mal nicht einfach mittels Magie in Sicherheit zauberte. Es schien, als wäre dieses Festmahl an Wehrlosen zu…..lockend gewesen. Letzten Endes fand das Wesen sein Ende in Gestalt des tödlichen Felsenhelmes des Steinfürsten Padrym.

Alsbald kümmerten sich die Priester wieder um die Verletzten, sodass die beiden Helden zurück zur Mauer kehren konnten. Das Anbranden der Trolle gegen die Mauern der Tatzelburg waren selbst im steinernen Innern der Burg zu vernehmen. Noch konnte man sich die Angreifer vom Leibe halten, doch für wie lange?

Schon verdunkelte sich der Himmel, Wolken zogen herauf und verdeckten die Sonne. Gewitterwolken brodelten über dem Schlachtfeld. Die Luft lud sich elektrisch auf. Ein jedermann spürte sofort dass dieses Unwetter keinesfalls natürlichen Ursprungs sein konnte- die Wolken zogen konzentrische Kreise über einem bestimmten Punkt auf dem Schlachtfeld. Selbst die kriegerischen Trolle mieden diesen Punkt: ein in Fellen gekleideter hochgewachsener Troll kniete auf der Erde, die langen Arme über den Kopf erhoben, wirbelte er einen runenverzierten Stab in rhythmischen Bewegungen. Mit jedem Augenblick wurden die Wolken dunkler und grelle Blitze zuckten inmitten der Wolkenmasse.

Diese scheinbare Lücke wollten die Helden nutzen um der Bedrohung entgegen zu treten….

Mission #8
Der Herr der Blitze

(optionaler Multi-Stage-Bosskampf)

Da der Troll die herannahenden Helden nicht beachtete, nutzten diese die ersten Momente des Kampfes um sich zu stärken. Dann jedoch erhob sich dieser urtümlich wirkende Riese brüllte in der gutturalen Sprache der nordischen Trolle die himmlischen Geister der Luft an und rief somit einen wahrhaftigen Elementar der Luft an seine Seite. Im vollen Lauf stürmten die Zwerge, Quon und Phlexia auf den Feind zu, als sich plötzlich um sie herum ein Schneesturm legte und ihnen zuerst jegliche Orientierung raubte. Einzig die Fee schoß ein paar Pfeile aus der Luft ab und konnte den Troll verwunden.
Als die anderen schließlich aus dem Chaos des Schneesturmes traten, begann das Luftelementar einen Tanz um den Schamanen und alsbald zirkulierte ein Sturm rund um den Troll.
Mit vereinten Kräften versuchte man dieses Hindernis zu durchstoßen, doch als Farli vom Elementar erfasst und in den Sturm gezogen wurde musste man die Ernsthaftigkeit der Bedrohung akzeptieren. Wieder und immer wieder wurde der Zwerg herumgeschleudert und verlor kurz darauf das Bewusstsein.
Nach einigem Hauen und Stechen konnte man wenn auch nur schwer beobachten, wie der Troll (umgeben vom Elementar) in die Luft empor stieg und mit einem erneuten Ritual begann. Den Helden rannte die Zeit davon! Doch die Barriere zwischen dem Schamanen und den Waffen der Helden war zu stark, kein Mittel gewachsen!

Phlexia setzte alles auf eine Karte! Die Wolken waren bereits schwarz angelaufen und immer wieder wurden Blitze in Richtung Tatzelburg geschleudert. Sollten künftige Blitze die Verteidigungsanlage treffen, so würde der Stein einfach schmelzen……
Auch die Fee hatte mit dem Unwetter zu kämpfen- sie wurde heftig hin und her geschleudert, konnte sich kaum noch in der Luft halten. Doch Phlexia sollte ihrem Ruf als großartige Schützin gerecht werden, denn als der kleine Pfeil die Sehne verließ dauerte es einige Herzschläge……

….bis sich der Sturm legte. Die Wolken verzogen sich und auch das Elementar verschwand. Farli wurde auf die Erde geschleudert wo er bewusstlos liegen blieb. Doch auch eine weitere Gestalt lag im Schmutz des Schlachtfeldes. Ein einsamer Pfeil ragte aus der rechten Augenhöhle des Herrn der Blitze.

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Session #24 Die Schlacht um Tatzelfurt Teil 1

anwesende Charaktere:

16. Sarenith 4710 , Feuertag, Tatzelfurt
Schon im Morgengrauen konnte man die Hörner und Trommeln der anrückenden Trolle hören. Die tapferen Männer und Frauen auf der Palisade blickten über die Tatzelfurt hinüber auf den Rand der Lichtung, warteten angespannt auf den unausweichlichen Kampf um ihre Heimstätte. Padrym marschierte die Reihen auf und ab, ermutigte seine Soldaten ob der bevorstehenden Schlacht. Und dann, die Sonnenstrahlen brachen sich im Morgentau, kamen sie.
Es mussten hunderte sein…..Trolle, Goblins, Oger, Orks – alle wilden Stämme der bösartigsten Kreaturen, von überall her wurden sie unter einem Banner geeint. Selbst Riesen konnte man zwischen den Reihen erblicken….und gleitende Schatten zeugten von anderen Übeln welche sich zwischen den tiefhängenden Wolken bewegten.

Insgesamt blickten die Verteidiger auf drei anrückende Streitmächte: ein großes Herr bestehend aus allen möglichen bösartigen Kreaturen (doch hauptsächlich Trollen), an ihrer Flanke hunderte von Goblins auf ihren widerlichen Hunden. Und hinter diesen Massen bewegte sich eine kleine Einheit aus gut vier Dutzend Trollen in dicken Eisenrüstungen- allen Anschein nach die persönliche Leibgarde von Hargulka, dem König der Trolle. Angeführt wurde diese Einheit vom persönlichen Bannerträger- einer bizarren Zerrbild eines primitiven Ritters auf einem zotteligen Elefanten.

Garens Augen weiteren sich bei diesem Anblick und ehrfürchtig flüsterte er, dass dieses Banner seit 200 Jahren nicht mehr gesichtet wurde. Auf Drängen der Helden offenbarte er ihnen die Herkunft der Herakdik:

Dies war das persönliche Banner von Choral des Eroberers.

Den Männern und Frauen sank bei diesem Omen das Herz in die Magengrube, da stellte sich Padrym vor ihnen auf und hielt eine flammende Rede welche die Herzen berührte und das Feuer der Esse aufs neue entfachte.

Alsbald begannen die Angreifer ihren Ansturm und stürzten sich in das Wasser der Furt.

Und während Pfeile durch die Luft pfiffen, stürzten sich auch die wackeren Helden ins Gefecht.

Mission #1
“Haltet die Stellung!”

(mehrere Feindeswellen – Hügelriesen, Ettin, Oger, Mantikor, Wald-Draka, Trolle)
Die Helden sprangen von der Palisade hinein in die Furt um die ersten Wellen an Feinden von der Zerstörung der hölzernen Verteidigungsanlage abzuhalten, während die Verteidiger sich zurück zur Burg zogen. Unter den Gefallenen befanden sich nicht nur Trolle, sondern auch zwei blutrünstige Hügelriesen und ein geflügelter Schrecken aus den Wald.

Zwischenspiel: Am östlichen Waldrand traten die Feenwesen der Narlmark unter der Führung von Perliwasch auf das Schlachtfeld und begannen damit die Gegner zu verspotten und tödliche Pfeile auf die Goblins herniederfahren zu lassen.

Mission #2
“Leichenschändung”

(Goblin-Hexenmeister, Goblin-Waldläufer, Goblin-Druide, Goblins)

Kundschafter berichteten von einer Schar Goblins, welche sich daran machen den örtlichen Friedhof zu schänden. Nicht auszumalen wie demoralisierend die Gebeine der Toten auf die Verteidiger wirken würden.
So sammelten sich die Helden an einem Seitentor um dieser Bedrohung den Garaus zu machen. Einzig Quon Jörk und Phlexia würden einen anderen Weg einschlagen und sich von den anderen trennen. Dazu aber später.

Dieser mehr als bizzaren Kampf wurde gegen Goblins geschlagen welche Gefallen daran gefunden hatten sich Grabeswürmer und Schlimmeres gegenseitig in Mund und Ohren zu stecken. Weitaus gefährlicher war der Anführer mit seiner Knochenmaske und irren Tänzen sowie der Goblin-Schamane auf seiner riesigen Wespe der die Helden von oben herab mit magischem Feuer attackierte. Das Raklgrash und Farli in diesem Kampf nicht ihr Leben ließen war auch der mangelnden Moral der kleinen Biester geschuldet.

Der Kampf um die Kontrolle über den Totenacker war schnell und blutig. Mit zerschmetterten Schädel lagen die Goblinoiden um den Steinfürst im Dreck und einzig der Goblin mit seiner Riesenwespe konnte vom Schlachtfeld entkommen….

….oder wäre es, hätte der immer noch magisch vergrößerte Padrym nicht sein Schild voller Zorn geworfen- noch aus der Ferne konnte man erkennen, wie das Ungetüm getroffen wurde und ins Taumeln geriet. Vielleicht lag der widerliche Goblin nun mit gebrochenem Genick inmitten der Narlmark. Wer weiß. Nach dem Kampf zog man sich zurück zur Burg um den Verlauf der Schlacht zu überwachen.

Mission #3
“Jagd auf den Kundschafter”

(Skill-Challenge)

Während die restlichen Helden die Goblins auf dem Friedhof bekämpften, versuchten Phlexia und Quon einen orkischen Kundschafter zu stellen, welcher der Hauptstreitmacht der Trolle von den Feenwesen berichten wollte. Im Dickicht des Waldes entbrannte ein Wettrennen, welches die beiden Helden letzten Endes jedoch verloren. Sie konnten den Ork in diesem Terrain nicht stellen und so überbrachte er seine Entdeckung, was noch fatale Folgen nach sich zog….

Die Goblin-Armee schwenkte auf ihren widerlichen Reittieren um und ließ einen fürchterlichen Beschuss auf die Feenwesen herniederprasseln, woraufhin sich die Kreaturen des Waldes stark dezimiert in die Wälder zurückzogen. Dadurch kamen die Goblins den Verteidigern der Tatzelburg gefährlich nahe- eine einzigartige Gelegenheit bot sich nun: man war nun in der Lage, den Anführer dieser schießwütigen Armee direkt anzugehen. Doch viel Zeit blieb den Helden nicht, die Lücke würde sich alsbald wieder schließen. Dazu kam eine weitere schlechte Nachricht von der Front: bei der Evakuierung der Schmiede wurden nicht alle Güter abtransportiert, darunter auch Waffen und Munition, welche die Verteidiger bitter benötigen werden.
Erneut trennte man Gruppe auf: Phlexia sollte sich dem Anführer der Goblins stellen, während die anderen einen schnellen Pferdewagen packen sollten um die letzten Güter vor den Feinden in Sicherheit zu bringen.

Mission #4
Der Rudelführer

(optionaler Boss-Kampf)

Phlexia flog über die Burgmauern hinaus und lieferte sich mit dem Anführer und dessen Garde ein hartes Duell im Fernkampf, konnte die liederliche Kreatur jedoch zielsicher ausschalten.

Die Mittagssonne brannte erbarmungslos auf die Kämpfenden als die Trolle schließlich die Furt hinter sich ließen und ihren finalen Marsch auf die Tatzelburg begannen…

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