Dornenwacht - Questsystem

Immer wieder übernimmt die Dornenwacht Queste um die Stabilität und Wohlfahrt der Baronie zu erhalten.
Pro Quartal werden zwei Quests ausgewürftelt. (Questtabellen) Der amtierende Landvogt kann seine 10 wichtigsten Männer auf die beiden Queste verteilen. Jeder Einzelne gibt einen Bonus von +1 auf den W20 Wurf gegen den SG der Quest. Dieser Bonus steigt auf der 6. und 9. Stufe um +1.
Druiden im Team geben pro Questtrupp ebenso einen Bonus von +1 (Maximal +2).

Beim SG der Quests wir je nach Stufe die Quest SG Tabelle angewandt.

Bei einem Erfolg bekommen die Mitglieder je nach SG XP und steigen sobald sie genug XP gesammelt haben eine Stufe auf. Zusätzlich wird aus den Auswirkungen der positive Effekt angewandt.

Wird der SG nicht überwind so ist die Quest nur ein Teilerfolg oder scheitert. Entsprechend des Ergebnisses werden auch hier die Effekte aus der Auswirkungen Tabelle durchgeführt.

Grundsätzlich obliegt es dem SL zusätzliche positive wie negative Effekte, wie weitere Punkte oder evtl Ausrüstungsgegenstände für einzelne Queste, je nach Handlung zu vergeben.

W100
1-15 Nichts passiert, der Ordern verfolgt nur seine üblichen Geschäfte
16-17 Eine kleine Schar bösartiger Feenwesen treibt ihr Unwesen
18-19 Eine größere Schar bösartiger Feenwesen treibt ihr unwesen
19-20 Angeführt von einem mächtigen Feenwesen marodieren bösartige Feenwesen in der Narlmark.
21-22 Schädlinge befallen die Bäume der Narlmark.
23-24 Ein einzelner Troll läuft Amok.
25-26 Eine Schar Trolle überfällt abgelegene Siedler.
27-28 In der Narlmark wurde ein Eulenbär gesichtet.
29-30 Die Dornenwacht geleitet eine wichtige Holzlieferung oder einen reichen Händler durch die Narlmark
1-50 Nichts passiert, alles verläuft ruhig
71-100 Eine Gruppe Wegelagerer überfällt die Gruppe
31-32 Ordensmitglieder der Schilde Torags haben sich im Wald verirrt.
33-34 Neue Vorkommen von Edelhölzern wollen entdeckt werden.
35-36 Ein paar verletzte bei einem Holzfäller Unglück
37-38 Unabhängige Holzfäller schlagen unerlaubt Holz in der Narlmark.
39-40 Geheimnisse der Raublande
1-70 Kartographierung für die Kundschafter-Loge
71-100 Hinweise für Relikte der Raublande
41-42 Bokken benötigt einige seltene Kräuter und Pflanzen.
43-44 Grausame Wilderer treiben ihr Unwesen.
45-46 Ein Streit zwischen Holzfällern und guten Feenwesen.
47-48 Ein Waldbrand muss bekämpft werden
1-50 Erastil sei dank, nur ein kleines Feuer
51-100 Der Brand weitet sich aus und bedroht Siedler!
49-50 Überschwemmung von Waldwegen.
51-52 Gefährliche Pflanzenmonster gefährden Waldwege
1-50 Halb so wild, die Topfpflanzen machen keine Probleme mehr
51-100 WAS IST DAS?!
53-54 Ein Fest zu Ehren Erastils muss ausgerichtet werden.
55-56 Ein Erdrutsch begräbt Menschen unter sich- wir müssen ihnen helfen!
57-58 Schmuggler nutzen kleine Waldwege für ihre illegalen Aktivitäten.
59-60 Spione und Saboteure wollen der Dornenmark schaden!
61-62 Die Dornenwacht geht der Jagd nach (mmh, leckere Fleischwaren. Und Leder!)
63-64 Gefährliche Kreaturen wurden gesichtet!
1-33 Pah, ein paar lausige Winzlinge
34 – 67 Ein hungriges Wolfsrudel
68-100 Ettins und Riesen- macht sie nieder!
65-66 Ein abgestürzter Ballonfahrer muss inmitten der Narlmark gerettet werden!
67-68 Neue Siedler müssen versorgt werden
69-70 Ein Verbrecher flieht durch die Baronie- haltet ihn auf!
71-72 Verirrte Kinder müssen vor den Gefahren der Wildnis gerettet werden.
73-74 Dunkle Gestalten halten düstere Zeremonien in der Wildnis ab
1-10 Nur ein paar Jugendliche welche ein zermodertes Buch gefunden haben
10-90 Eine kleine Zelle von Kultisten
90-100 Der Kultanführer will eine Kreatur zwischen den Klüften beschwören!
75-84 Die Dornenwacht verrichtet Gemeindedienste
1-50 Nichts, was uns lange aufhält
51-100 Das wird doch eine längere Geschichte- krempelt die Ärmel hoch!
85-89 Eine Fehde zwischen zwei Bauernfamilien muss niedergelegt werden.
90-92 Außerhalb der Städte treiben Aufständische ihr Unwesen
1-50 Nur ein paar unorganisierte Unzufriedene
51-100 Organisierte Aufwiegler mit gedruckten Pamphleten und Ausrufern!
93-97 Nachts führen Irrlichter Siedler in ihren Tod
1-30 Dumme Jugendstreiche welche zu einem Todesfall führten.
31-100 Diese Lichter…so wunderschön…..sie sind überall……
98-100 Ein Hinterhalt, kann die Patrouille sich zur Wehr setzen?
1-30 Ein zufälliger Hinterhalt von einfachen Banditen
31-100 Diese Ganoven haben uns in eine Falle gelockt!

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