Heldenpunkte

In jedem Kampf gibt es besondere Momente, welche seinen Ausgang mitbestimmen. Kann der tapfere Kämpfer den Bösewicht niederstrecken, ehe dieser seinen vernichtenden Zauber fertigstellt? Kann die gläubige Klerikerin ihren Heilzauber beenden, bevor ein Pfeilhagel dem Leben ihrer Kameraden ein Ende setzt? Nur ein paar Würfelwürfe entscheiden für gewöhnlich jeden dieser kritischen Momente und obwohl ein Fehlschlag immer möglich ist, finden wahre Helden dennoch eine Möglichkeit gegen alle Hindernisse zu bestehen. Heldenpunkte repräsentieren dieses Potential zur wahren Größe. Sie verleihen den Helden die Chance zu gewinnen, selbst wenn sich die Würfel gegen sie wenden.
Nur Spielercharaktere erhalten Heldenpunkte, nicht jedoch NSC, Tiergefährten, Vertraute, Anhänger, Reittiere usw. Im Gegensatz zu anderen Punktevorräten erneuern sich Heldenpunkte im Spiel nicht – sobald man sie genutzt hat, sind sie fort! Heldenpunkte werden an SC beim Stufenanstieg oder für wahrlich heldenhafte Taten ausgegeben. Die Verteilung und auch wofür sie verwendet werden können, liegt in den Händen des SL.

Einsatz von Heldenpunkten
Heldenpunkte können jederzeit eingesetzt werden und erfordern keine Aktion; die Handlung, die sie modifizieren, verbraucht jedoch die übliche Art von Aktion. In einer Kampfrunde kann stets nur 1 Heldenpunkt genutzt werden. Wenn ein Heldenpunkt eingesetzt wird, kann er eine der folgenden Auswirkungen haben:

Außerhalb der Initiative handeln: Du kannst einen Heldenpunkt einsetzen, um sofort am Zug zu sein. Behandle dies wie eine Vorbereitete Aktion, du bist initiativetechnisch unmittelbar vor der Kreatur am Zug, die eigentlich am Zuge gewesen wäre. Du kannst in dieser Runde aber nur eine Bewegungs- oder Standard-Aktion ausführen.

Bonus: Ehe du einen Wurf ausführst, kann du einen Heldenpunkt aufwenden, um einen Glücksbonus von +8 auf einen Wurf mit dem W20 zu erhalten. Du kannst den Heldenpunkt auch nach dem Wurf nutzen, allerdings beträgt der Bonus dann nur noch +4. Du kannst einen Heldenpunkt auch in derselben Weise nutzen, um einem anderen Charakter den entsprechenden Bonus in halber Höhe (also +4 oder +2) zu verleihen, solange ihr euch am selben Ort aufhaltet und dein Charakter eine Möglichkeit hat, den Ausgang des Wurfes irgendwie zu beeinflussen, indem er beispielsweise ein Monster ablenkt, den anderen ermutigt oder ihm bei seinem Wurf auf andere Weise hilft.

Zusätzliche Aktion: Du kannst während deines Zuges einen Heldenpunkt aufwenden, um eine zusätzliche Bewegungs- oder Standard-Aktion in dieser Runde zu erhalten.

Inspiration: Solltest du an einem Punkt des Abenteuers nicht weiterkommen, kannst du einen Heldenpunkt aufwenden und den SL um einen Tipp oder eine Hilfestellung bitten. Sollte der SL der Ansicht sein, dass es keine Informationen zu erlangen gibt, erhältst du den Heldenpunkt zurück.

Erneuerung: Du kannst einen Heldenpunkt aufwenden, um einen Zauber, den du bereits gewirkt hast, in dein Gedächtnis zurückzurufen oder einen weiteren Einsatz einer anderweitig begrenzten Fähigkeit zu erhalten. Dies sollte nur bei Zaubern und Fähigkeiten des Charakters genutzt werden, die sich täglich erneuern.

Neu würfeln: Du kannst einen Heldenpunkt aufwenden, um einen beliebigen Wurf mit dem W20 zu wiederholen – du bist dann allerdings an das Ergebnis des zweiten Wurfes gebunden, selbst wenn es schlechter sein sollte.

Besondere Ausnahme: Du kannst den SL bitten, den Einsatz eines Heldenpunktes zu gestatten, um nahezu Unmögliches zu versuchen. Du besitzt kein Anrecht darauf, dass der SL dem zustimmt, und der SL sollte vorher auch gut überlegen, welche Präzedenzfälle er damit schafft. In Frage käme das Wirken eines Zaubers, der einen Grad höher ist, als dir normalerweise möglich ist (oder eines Zaubers des 1. Grades im Falle eines Nicht-Zauberkundigen), ein Angriff, der einen Gegner blendet oder seine Schadensreduzierung umgeht und der Versuch, Diplomatie einzusetzen, um einen wütenden Drachen zu überzeugen, von seinem Angriff abzulassen. Unabhängig von der beabsichtigten Handlung, sollte der Wurf immer noch von einem Schwierigkeitsgrad oder einem Abzug auf einen Angriff begleitet werden. Außerdem können hinsichtlich der Handlung keine weiteren Heldenpunkte aufgewendet werden, auch nicht von Verbündeten.

Dem Tod von der Schippe springen: Ein Charakter kann 2 Heldenpunkte aufwenden, um den Tod auszutricksen. Das Wie obliegt dem SL, aber im Regelfall ist der Charakter gerade noch am Leben, d.h. er ist zwar stabil, befindet sich aber im negativen Trefferpunktebereich. Wenn ein Charakter beispielsweise von einem Pfeil getroffen wird und durch Schaden eines Kritischen Treffers stirbt, kann er an dieser Stelle 2 Heldenpunkte ausgeben. Der SL entscheidet dann möglicherweise, dass der Pfeil das Heilige Symbol des Charakters durchschlagen hat und dabei ausreichend abgebremst wurde, so dass der Charakter nicht getötet wird; außerdem gelingt dem Charakter der Wurf zum Stabilisieren automatisch, wenn er am Zug ist. Dies ist der einzige Weg, wie man mehr als 1 Heldenpunkt während eines Zuges verbrauchen kann. Ein Charakter kann auf diese Weise auch den Tod eines Vertrauten, Tiergefährten, Eidolons und besonderen Reittieres abwenden, nicht aber den Tod eines anderen Charakters oder eines NSC.

Heldenpunkte

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