Mob

Ansammlungen von niedrigstufigen Gegnern werden als Mob zusammengefasst und unterliegen eigenen Regeln. Die Individuen eines Mobs werden dabei als ein einzelnes Monster behandelt und können jede Runde nur eine Bewegungs- und Standardaktion unternehmen. Je höher die Stufe und je mehr Mitglieder ein Mob besitzt, desto gefährlicher wird er im Kampf.

Stufe
Ein Mob kann maximal Stufe 5 besitzen. Von der Stufe werden andere Werte wie Trefferpunkte, Grundschaden und Grundangriffsbonus abgeleitet.

Größe
Mobs können unterschiedliche Größen haben, wobei die Anzahl der Mitglieder von vier bis 25 variieren kann. Dies bestimmt auch die Angriffsfläche eines Mobs ( 3×3 für neun Mitglieder, 5×5 für 25 Mitglieder).

Initiative
Die meisten Mobs sind langsam. Wird nichts anderes angegeben, entspricht ihr Wert in Initiative ihrer Stufe.

Trefferpunkte
Die Trefferpunkte werden wie folgt berechnet:
6 + (6xStufe) x Anzahl der Mitglieder. Dabei werden die individuellen Trefferpunkte eines Mitglieds notiert. Dies wird im Kampf benötigt um zu ermitteln, ob und wie viele Mitglieder eines Mobs bei einer Attacke sterben.

Rüstungsklasse
Die Rüstungsklasse entspricht 15+ Stufe des Mobs.

Angriffsbonus
Der Angriffsbonus wird wie folgt berechnet:
Stufe des Mobs x2 + 2 pro Mitglied (ab dem zweiten Mitglied wird dieser Bonus einberechnet).

Schaden
Mitglieder eines Mobs bestehen aus den unterschiedlichsten Klassen, welche viele verschiedene Waffen mit sich tragen. So gesehen können Mitglieder ein und desselben Mobs verschiedene Waffen führen- dies wirkt sich jedoch nicht auf den Schaden aus. Das Langschwert des Kriegers verursacht genau so viel Schaden wie das Magische Geschoss des Magiers. Der Grundschaden eines Mobs beträgt 1W8. Dazu kommt:
Stufe des Mobs x2 + 1 pro Mitglied (ab dem zweiten Mitglied wird dieser Bonus einberechnet).

Rettungswurf
W20+ (Stufe x2). Abhängig von der Differenz zwischen dem SG des Rettungswurfes und dessen Ergebnis wird der prozentuale Anteil der betroffenen Mob-Mitglieder ausgemacht.

-9 unter dem SG: 80 %
-6 bis -8: 70%
-3 bis -5: 60%
-2 bis +2: 50%
+3 bis +5: 40 %
+6 bis +8: 30%
+9 über dem SG: 20%

In Abhängigkeit vom gewirkten Zauberspruch hat ein erfolgreicher Rettungswurf verschiedene Auswirkungen. Hier ein Beispiel:
Uwe wirkt auf einen Stufe 2-Mob (bestehend aus 10 Mann) den Zauber Feuerball (ZS8). Der SG liegt bei 18. Das Ergebnis des Rettungswurfes ist 14 (gewürfelte 10 plus 4). Das Ergebnis liegt 4 unter dem geforderten SG, womit 60% des Mobs getroffen werden. Bei dem Beispielmob wären dies 6 Mitglieder. Somit wird der Schaden des Feuerballs (8W6) für jedes Mitglied einzeln erwürfelt, wobei maximal 6 Mitglieder durch den Zauber sterben können.

  • Verliert der Mob Mitglieder im Kampf, so werden seine Werte auf die neue Anzahl angepasst. Die Angriffsfläche ändert sich jedoch nicht.
  • Mobs erleiden keinen Schaden durch Hinterhältige Angriffe.
  • Mobs blockieren Sichtlinien und gelten als schwieriges Gelände. Der Schwierigkeitsgrad von Akrobatikproben zum Durchqueren von Mob-Feldern steigen um +10.

Mob

Königsmacher grannus