Standartkosten der Machtgruppen

Es gibt Leistungen die von jeder Machtgruppe erbracht werden. Im Folgenden werden diese allgemeinen Dienstleistungen mitsamt ihren Preisen aufgelistet. Die spezifischen Dienstleistungen und Titel der Machtgruppen werden in den Wiki-Einträgen der jeweiligen Machtgruppe dargestellt.

Ruhm und Kauf von Gegenständen
Ruhm Maximale Gegenstandskosten (in GM)
4 500
9 1.500
13 3.000
18 5.250
22 8.000
27 11.750
31 16.500
36 23.000
40 31.000
45 41.000
49 54.000
54 70.000
58 92.500
63 120.000
67 157.500

Anmerkung: Unter normalen Umständen sollten SC immer in der Lage sein, bestimmte Gegenstände von ihrer Machtgruppe zu kaufen, selbst wenn die Kosten die Werte in dieser Tabelle überschreibte. Dazu gehören folgende Gegenstände:

  • Ausrüstung aus dem Kapitel über Ausrüstung aus dem Grundregelwerk (inklusive Ausrüstung aus besonderen Werkstoffen wie Mithral)
  • Waffen +1
  • Rüstungen und Schilde +1
  • Öle, Tränke und Schriftrollen der Grade 0 und 1 mit Zauberstufe 1

Wöchentliche Dienste
AP-Kosten Vorteil
1 Reittiere (leichtes Reitpferd, Kamel, Maulesel oder Pony) für den SC und bis zu einen Begleiter pro Stufe
1 Bootsfahrt (Süßwasser- oder Küstenfahrt für den SC und bis zu 10 andere; dazu eine Mannschaft von vier Experten der Stufe 1)
1 Arbeitsgruppe von 50 Bürgerlichen der Stufe 1
1 Gelernter Handwerker (Experte mit ½ Stufe des Machtgruppenmitglieds)
2 Schiffsreise (Seereise für den SC und bis zu 20 andere; dazu eine Mannschaft aus 10 Experten der Stufe 1)
2 Leibwächter (Krieger mit ½ Stufe des Machtgruppenmitglieds)
2 Einheit aus 10 Kriegern mit Stufe 1
2 Für den Kampf ausgebildete Reittiere (leichtes oder schweres Schlachtross oder Reithunde) für den SC und bis zu einem Begleiter pro Stufe

Anmerkung: In den Dienstleistungen, für die NSC oder Tiere benötigt werden, sind alle angemessenen Ausrüstungsgegenstände für ihre Klassen und Stufen, sowie alle Lebenshaltungskosten miteinbezogen. Für die doppelten AP-Kosten bleiben die NSC bis zu einem Monat im Dienst. Man erwartet von dem Charakter, dass er alle NSC oder Reittiere zusammen mit ihrer Ausrüstung zur Machtgruppe zurückbringt, wenn er sie nicht mehr braucht. Wenn der SC mit weniger als der Hälfte der Tiere, Ausrüstung oder NSC zurückkehrt, verliert er 1 Punkt Ruhm (und 3 Punkte Ruhm, wenn er sie überhaupt nicht zurückbringt).**

Zauber
AP-Kosten Vorteil
1 Blind- oder Taubheit heilen
1 Fluch brechen
1 Krankheit kurieren
1 Lähmung aufheben
1 Magie bannen
1 Reparieren
1 Sanfte Ruhe
1 Teilweise Genesung
1 Verständigung
2 Ausspähung
2 Buße (8 AP, um die Kräfte eines Klerikers/Druiden wiederherzustellen)
2 Genesung (4 AP, um eine permanente negative Stufe aufzuheben)
2 Gift neutralisieren
2 Kritische Wunde heilen
2 Mächtige Magie bannen
2 Überlandflug
2 Verzauberung brechen
2 Weissagung
4 Mächtige Ausspähung
4 Regeneration
4 Zauber analysieren
5 Heiliges Gespräch
5 Kontakt zu anderen Ebenen
5 Sagenkunde
7 Gegenstand teleportieren
7 Vision
10 Teleportieren
15 Ebenenwechsel
16 Tote erwecken
16 Vollständige Genesung
18 Aufspüren
20 Mächtiges Teleportieren
32 Auferstehung
75 Seele binden
77 Wahre Auferstehung

Anmerkung: Die Zauber werden auf kleinstmöglicher Zauberstufe gewirkt.

Verschiedene Ausgaben
AP-Kosten Vorteil
1 +4 auf einen Fertigkeitswurf
1 Einen Gegenstand kaufen, der 375 GM (siehe Fußnote 2) wert ist
1 (siehe Fußnote 1) Kosten des Lebensstils Reich für 1 Monat
2 Einen Gegenstand kaufen, der 750 GM (siehe Fußnote 2)
2 (siehe Fußnote 1) Kosten des Lebensstils Luxus für 1 Monat
5 Leiche zu einem von der Machtgruppe kontrollierten Standort zurückbringen

Fußnote 1: Die Kosten für den Lebensstil decken einen Monat ab und werden auf Seite 405 des Grundregelwerks beschrieben
Fußnote 2: Charaktere können nicht mehrfach Ansehen einsetzen, um mehr Gegenstände zu erwerben, die mehr als 750 GM kosten

Standartkosten der Machtgruppen

Königsmacher grannus